심경주 위자드소프트 대표
한국 게임 업계에는 대략 2000여개의 회사가 있다. 그러나 이 많은 회사 가운데 돈을 벌고 있는 곳은 몇 군데 되지 않는다. 1500개나 되는 개발사 가운데서도 게임 개발로 돈을 버는 업체는 1%도 채 안된다. 많은 사람이 떼돈을 번다고 생각하는 게임유통 업체들도 실제로는 3년을 유지하는 회사가 거의 없는 게 현실이다.
이처럼 게임 사업으로 돈을 벌기가 어려운 이유는 현재 국내 게임시장에는 전체적인 시장 규모에 비교해 너무 많은 게임회사가 경쟁하고 있기 때문이다.
또 창의적이고 체계적인 개발 시스템과 유통 인프라가 결여되어 있기 때문이다. 특히 게임유통의 문제는 한국 게임 업계가 시급히 개선해야 하는 지상 과제이기도 하다.
현재 한국의 게임유통은 제품 라이프사이클에 따라 정품, 저가 패키지, 잡지 번들, 쥬얼(단품) 유통 형태로 이뤄지고 있다.
정품 유통의 경우 공급사는 개발 업체에 로열티를 주고, 판매에 앞서 제품에 대한 각종 마케팅과 판촉을 실시한다. 그 다음 공급사는 물량을 용산 등지에 소재한 소수의 대형 도매상에게 판매하고, 대형 도매상들은 다시 중소 도매상들에게 물건을 판매한다. 이 과정에서 발생하는 비용이 최종 소비자에게 전가되는 것은 물론이다.
이런 일련의 유통 과정에서 문제가 되는 것은 게임의 판매가 예상을 밑돌 때, 대형 도매상들이 덤핑 등으로 유통질서를 흐려 놓는 경우이다.
즉 당초의 예상과는 달리 판매가 더디거나 저조하여 재고가 부담스럽다고 판단되면 그것을 피하기 위해 할인된 가격으로 제품을 대량 배포하는 것이다. 때로는 원가 이하로 덤핑하기도 한다.
당연히 소매상 등 유통 경로에 있는 상인들은 이런 제품을 외면한다. 결과적으로 소비자들의 손에 들어가기는 어렵게 된다. 이로 인해 개발자들이 2~3년간 피땀 흘리며 개발해 온 제품의 가치는 한 순간에 땅바닥으로 떨어져 버리는 것이다.
이런 일이 생기는 원인은 소수의 대형 도매상에 의존하는 유통 구조와 ‘감’에 의한 비과학적인 마케팅에 기초하고 있기 때문이다. 소수이기 때문에 담합과 덤핑이 가능하고, 판매량 예측이 정확치 않기 때문에 재고가 생기기 마련이다.
때로는 ‘총판’이라 하여 높은 마진을 보장받고 많은 물량을 독점으로 떠안는 경우도 있다. 이 때 도매상들은 가격꺽기 및 물량조절, 제품 주고받기 등의 다양한 방법을 구사하며 이익을 올리는데, 이런 초과 이윤들이 개발사나 공급사에게는 돌아가지 못한다.
한국 게임시장이 이런 현상을 극복하기 위해서는 공급사가 판매량을 보다 과학적으로 예측해야 하고 또 유통단계를 줄여 보다 합리적인 가격으로 제품을 판매해야 한다.
최근 몇몇 업체를 중심으로 이와 같은 노력이 행해지고 있다. 고도의 유통 노하우를 가진 외국 직배사들은 소매상에 직판과 현금결제 제도를 실시하여 많은 성과를 올리고 있다. 이런 유통은 킬러 타이틀을 가져야만 가능하다는 제한이 있지만, 장기적으로 보면 선진화된 유통 방식임에 틀림 없다.
또 비중은 작지만 인터넷 온라인 쇼핑몰이 늘어나고 있다. ASP 엔진을 이용한 ESD(Electronic Software Distribution)도 시도되기 시작했다. 이런 방식의 판매는 그 규모의 한계에도 불구하고 기존 유통의 단점을 내포하지 않다는 점에서 변화의 가능성을 보여 주고 있다.
또 최근에는 대형 할인점에서의 게임 판매량이 증대하면서 용산에 대한 의존도가 내려가는 경향을 보이고 있다.
소매점 직판 유통과 할인점 유통, 온라인 유통의 공통점은 가격 체계가 일정하다는 것과 소비자 정보를 공급사(유통사)가 직접 수집해 분석·응용할 수 있다는 점이다.
이를 통해 제품 공급물량을 적정하게 책정할 수 있고, 또 그 트렌드를 직접 제품 기획과 마케팅으로 연결함으로써 궁극적으로 게임 개발사에 그 이익을 환원킬 수 있게 된다. 그리고 장기적으로 게임 산업의 중요 인프라인 ‘유통구조’를 고도화 시킬 수 있게 되는 것이다.
한국 게임 업계에는 대략 2000여개의 회사가 있다. 그러나 이 많은 회사 가운데 돈을 벌고 있는 곳은 몇 군데 되지 않는다. 1500개나 되는 개발사 가운데서도 게임 개발로 돈을 버는 업체는 1%도 채 안된다. 많은 사람이 떼돈을 번다고 생각하는 게임유통 업체들도 실제로는 3년을 유지하는 회사가 거의 없는 게 현실이다.
이처럼 게임 사업으로 돈을 벌기가 어려운 이유는 현재 국내 게임시장에는 전체적인 시장 규모에 비교해 너무 많은 게임회사가 경쟁하고 있기 때문이다.
또 창의적이고 체계적인 개발 시스템과 유통 인프라가 결여되어 있기 때문이다. 특히 게임유통의 문제는 한국 게임 업계가 시급히 개선해야 하는 지상 과제이기도 하다.
현재 한국의 게임유통은 제품 라이프사이클에 따라 정품, 저가 패키지, 잡지 번들, 쥬얼(단품) 유통 형태로 이뤄지고 있다.
정품 유통의 경우 공급사는 개발 업체에 로열티를 주고, 판매에 앞서 제품에 대한 각종 마케팅과 판촉을 실시한다. 그 다음 공급사는 물량을 용산 등지에 소재한 소수의 대형 도매상에게 판매하고, 대형 도매상들은 다시 중소 도매상들에게 물건을 판매한다. 이 과정에서 발생하는 비용이 최종 소비자에게 전가되는 것은 물론이다.
이런 일련의 유통 과정에서 문제가 되는 것은 게임의 판매가 예상을 밑돌 때, 대형 도매상들이 덤핑 등으로 유통질서를 흐려 놓는 경우이다.
즉 당초의 예상과는 달리 판매가 더디거나 저조하여 재고가 부담스럽다고 판단되면 그것을 피하기 위해 할인된 가격으로 제품을 대량 배포하는 것이다. 때로는 원가 이하로 덤핑하기도 한다.
당연히 소매상 등 유통 경로에 있는 상인들은 이런 제품을 외면한다. 결과적으로 소비자들의 손에 들어가기는 어렵게 된다. 이로 인해 개발자들이 2~3년간 피땀 흘리며 개발해 온 제품의 가치는 한 순간에 땅바닥으로 떨어져 버리는 것이다.
이런 일이 생기는 원인은 소수의 대형 도매상에 의존하는 유통 구조와 ‘감’에 의한 비과학적인 마케팅에 기초하고 있기 때문이다. 소수이기 때문에 담합과 덤핑이 가능하고, 판매량 예측이 정확치 않기 때문에 재고가 생기기 마련이다.
때로는 ‘총판’이라 하여 높은 마진을 보장받고 많은 물량을 독점으로 떠안는 경우도 있다. 이 때 도매상들은 가격꺽기 및 물량조절, 제품 주고받기 등의 다양한 방법을 구사하며 이익을 올리는데, 이런 초과 이윤들이 개발사나 공급사에게는 돌아가지 못한다.
한국 게임시장이 이런 현상을 극복하기 위해서는 공급사가 판매량을 보다 과학적으로 예측해야 하고 또 유통단계를 줄여 보다 합리적인 가격으로 제품을 판매해야 한다.
최근 몇몇 업체를 중심으로 이와 같은 노력이 행해지고 있다. 고도의 유통 노하우를 가진 외국 직배사들은 소매상에 직판과 현금결제 제도를 실시하여 많은 성과를 올리고 있다. 이런 유통은 킬러 타이틀을 가져야만 가능하다는 제한이 있지만, 장기적으로 보면 선진화된 유통 방식임에 틀림 없다.
또 비중은 작지만 인터넷 온라인 쇼핑몰이 늘어나고 있다. ASP 엔진을 이용한 ESD(Electronic Software Distribution)도 시도되기 시작했다. 이런 방식의 판매는 그 규모의 한계에도 불구하고 기존 유통의 단점을 내포하지 않다는 점에서 변화의 가능성을 보여 주고 있다.
또 최근에는 대형 할인점에서의 게임 판매량이 증대하면서 용산에 대한 의존도가 내려가는 경향을 보이고 있다.
소매점 직판 유통과 할인점 유통, 온라인 유통의 공통점은 가격 체계가 일정하다는 것과 소비자 정보를 공급사(유통사)가 직접 수집해 분석·응용할 수 있다는 점이다.
이를 통해 제품 공급물량을 적정하게 책정할 수 있고, 또 그 트렌드를 직접 제품 기획과 마케팅으로 연결함으로써 궁극적으로 게임 개발사에 그 이익을 환원킬 수 있게 된다. 그리고 장기적으로 게임 산업의 중요 인프라인 ‘유통구조’를 고도화 시킬 수 있게 되는 것이다.
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