올해 국내 게임 시장은 가정용 게임과 모바일 게임의 성장으로 전년 대비 25% 성장한 1조2500억원(제품 출하 기준) 규모가 될 전망이다.

분야별로는 아케이드게임 시장이 성인용 게임기 수요 확대로 회복세를 보이며, 전년대비 20% 성장한 6770억원대를 기록하고, PC게임 시장은 정품 기준으로 전년대비 20% 성장한 1535억원대에 이를 것으로 보인다.

온라인게임 시장은 공급 확대와 수요 정체로 성장률이 둔화돼 전년대비 30%에 그친 3735억원대에 머물 것으로 보이며, 가정용 게임 시장이 본격 개방되면서 이 분야 시장 규모가 전년대비 50% 성장한 375억원대를 기록하고, 모바일게임이 160% 성장한 182억원대에 이를 것으로 예상된다.

시장의 범위를 넓혀 아케이드게임장과 PC방 업계 매출을 포함하면 올해 전체 게임 시장은 3조원 가까이 늘어난 4조1142억원대에 달할 전망이다.

아케이드게임 분야는 음반·비디오 및 게임물에 관한 법률 개정으로 일반 게임장에 성인용 게임기 설치·운영이 허용됨에 따라, 메달게임기를 중심으로 수요 확대가 예상되고 있고, 싱글로케이션 제도 시행에 따라 아동용 저가 게임기 시장이 본격 형성될 전망이다.

PC게임에서는 소프트맥스의 신작 타이틀 ‘마그나카르타’가 연초 시장을 리그할 것으로 예상되며, 상반기 ‘워크래프트3’가 출시되면 PC방을 중심으로 본격적인 수요가 확대되면서 올해 시장을 주도할 것으로 보인다.

특히 올해는 아동용 게임과 에듀테인먼트 타이틀 등 틈새 시장을 개척하는 국산 타이틀이 다수 등장할 것으로 예상돼, PC게임 분야도 영화처럼 국산 타이틀의 점유율이 높아질 전망이다.

그러나 온라인게임 분야는 100% 이상 성장해 왔던 지난 2년과 달리 수요의 한계에 부딪치면서 성장세가 한풀 꺾일 것으로 전문가들은 예측하고 있다. 이에 따라 신규 서비스 업체들과 기존 업체들 간 가입자 빼앗기 경쟁이 본격화될 것으로 보이며, 3D 그래픽을 기반으로한 3세대 게임들이 엔씨소프트의 ‘리니지’ 넥슨 ‘바람의 나라’ 등과 본격적인 일전을 치를 것으로 예견되고 있다.

가정용 게임기 시장은 연초 2월경 소니의 ‘플레이스테이션2’ 보급이 시작될 것으로 예상되는 가운데, 마이크로소프트의 ‘X박스’가 가세하는 시점에서부터 본격적인 판매 경쟁이 이뤄질 전망이다.

그러나 가정용게임기가 한국에서 PC를 대체할 게임 플랫폼으로 자리잡는 데는 최소한 5년 이상의 기간이 필요하다는 게 일반적인 시각이다. 올해는 우선 PC방에 시장과 DVD 플레이어 시장을 중심으로 게임기 판매가 예상되고 있다.

모바일게임은 버추얼머신(VM) 이어 ‘브루(Brew)’, ‘위탑’ 등 새로운 플랫폼 기술 보급이 확산되고, 컬러폰의 보급이 본격화되면서 도약기에 접어들 것으로 보인다. 특히 무선망 개방이 이뤄지면서 CP들의 무한경쟁이 시작돼 춘추전국 시대를 맞게될 전망이다.

수출 쪽에서는 온라인게임 업체들이 대만에 이어 중국과 일본 시장 진출을 본격화할 것으로 보이며, 아케이드게임 분야에서 지씨텍 등 몇몇 벤처기업들의 미국·유럽과 남미 시장 개척을 본격화할 것으로 기대되고 있다.


<이택수기자>

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