무역센터가 무너지고 미국이 아프카니스탄을 침공해도, 우리 나라에선 TV에 나오는 먼 나라 일 내지는 영화의 한 장면처럼 느껴질 뿐이다. 엄청난 일이라는 걸 모르는 건 아니지만 실감이 나지 않는다. 오히려 게임을 통해 더 리얼하게 우리를 사로잡는 경험을 할 수 있다. 미국과 아랍권의 전쟁을 다룬 ‘월드 워 3’가 출시되었기 때문이다.
‘월드 워 3’는 놀라울 정도로 이번 일과 흡사하다. 설정부터 그렇다. 석유 자원이 고갈되어가는 상황에서 대체 연료를 충분하게 확보하지 못했던 미국을 중심으로 한 서방 국가들은 UN을 이용해 중동의 석유를 세계가 공유한다는 안을 채택한다. 중동 국가들은 석유 채굴권을 UN에게 넘겨줘야 할 뿐 아니라, 비축한 원유 역시 마음대로 처리할 수 없다.
아랍 국가들은 서방 국가들을 상대로 한 ‘지하드’에 나서게 된다. 미국, 러시아, 이라크 이렇게 세 나라를 중심으로 벌어지는 ‘세계 3차 대전’은 ‘석유 고갈’이라는 구체적 상황만 빼면, 미국으로 대표되는 서구 세력과 아랍 사이의 갈등을 너무나 사실적으로 그리고 있다.
전력 묘사나 무기들은 상당히 현실적으로 그려지고 있다. 주요 유닛은 지상 유닛과 공중 유닛, 그리고 보조적 역할을 하는 비무장 유닛으로 구성되어 있다. 건설물을 설치하면 미사일이나 폭격 등의 지원을 받게 된다. 등장 유닛들은 모두 현대전에 등장하는 실재 무기들로, 이번 아프칸 침공에서도 등장한 것들이다. 각국의 특성에 맞춰 고급 무기서부터 저가의 무기까지 다양하게 등장하는데, 이것들을 가지고 밸런스를 맞추는 일은 결코 쉽지 않았을 것이다.
무기의 정교함과 사실성에서 짐작할 수 있듯이, 이 게임은 상당히 진지한 맛을 주는 실시간 전략 시뮬레이션이다. 지형과 기후, 시간에 따른 효과들도 모두 게임 속에 반영된다. 3D라고 말하면서도 실제로는 갈 수 있는 지역은 평면, 갈 수 없는 지역은 산악으로 만들어 놓은 게임들과 달리, ‘월드 워 3’에선 3, 4단계로 나뉜 고저차를 세심하게 살펴보면서 플레이를 하게 된다.
아쉬운 것은, 최근 나오는 3D RTS들이 지원하는 지형의 변화, 즉 대규모 폭발이 일어나면 지형이 변하고, 이 것이 맵 데이터에 저장되는 식의 보다 진화된 요소가 없다는 것이다. 고저차에 따른 전투에서의 장, 단점을 살리지 못한 것도 안타깝다. 그러나 기후나 시간, 특히 밤, 낮에 따라 전술 자체가 크게 변하는 특징이 이런 아쉬움을 충분히 상쇄한다. 무기의 재공급, 전력 사용, 공중 유닛을 헬기만으로 제한한 점 역시 사실감 있는 ’전쟁 게임’에 충실하려는 제작사의 진지함이 엿보인다.
하지만 안타깝게도 국내에서 큰 인기를 끌 것 같지는 않다. 국내 게이머들은 장르를 불문하고 유독 사실적이고 진지한 게임을 싫어한다. 사실적인 성격이 강하다 보니, 이 게임의 재미는 지형과 시간들을 이용해 즐기는 ‘전술 전투’에 있다. 그러다 보니 맵 전체로 따지면 흐름이 느려진다. 순식간에 왕창 생산해 대규모전을 벌이는 스피디한 RTS와는 거리가 멀다.
게이머층의 연령대가 유난히 낮아서 그런지, 아니면 다른 이유가 있는지 모르지만, 국내에서 흐름이 느린 게임은 대중적 인기를 끌지 못하는 건 분명한 사실이다.
‘월드 워 3’는 놀라울 정도로 이번 일과 흡사하다. 설정부터 그렇다. 석유 자원이 고갈되어가는 상황에서 대체 연료를 충분하게 확보하지 못했던 미국을 중심으로 한 서방 국가들은 UN을 이용해 중동의 석유를 세계가 공유한다는 안을 채택한다. 중동 국가들은 석유 채굴권을 UN에게 넘겨줘야 할 뿐 아니라, 비축한 원유 역시 마음대로 처리할 수 없다.
아랍 국가들은 서방 국가들을 상대로 한 ‘지하드’에 나서게 된다. 미국, 러시아, 이라크 이렇게 세 나라를 중심으로 벌어지는 ‘세계 3차 대전’은 ‘석유 고갈’이라는 구체적 상황만 빼면, 미국으로 대표되는 서구 세력과 아랍 사이의 갈등을 너무나 사실적으로 그리고 있다.
전력 묘사나 무기들은 상당히 현실적으로 그려지고 있다. 주요 유닛은 지상 유닛과 공중 유닛, 그리고 보조적 역할을 하는 비무장 유닛으로 구성되어 있다. 건설물을 설치하면 미사일이나 폭격 등의 지원을 받게 된다. 등장 유닛들은 모두 현대전에 등장하는 실재 무기들로, 이번 아프칸 침공에서도 등장한 것들이다. 각국의 특성에 맞춰 고급 무기서부터 저가의 무기까지 다양하게 등장하는데, 이것들을 가지고 밸런스를 맞추는 일은 결코 쉽지 않았을 것이다.
아쉬운 것은, 최근 나오는 3D RTS들이 지원하는 지형의 변화, 즉 대규모 폭발이 일어나면 지형이 변하고, 이 것이 맵 데이터에 저장되는 식의 보다 진화된 요소가 없다는 것이다. 고저차에 따른 전투에서의 장, 단점을 살리지 못한 것도 안타깝다. 그러나 기후나 시간, 특히 밤, 낮에 따라 전술 자체가 크게 변하는 특징이 이런 아쉬움을 충분히 상쇄한다. 무기의 재공급, 전력 사용, 공중 유닛을 헬기만으로 제한한 점 역시 사실감 있는 ’전쟁 게임’에 충실하려는 제작사의 진지함이 엿보인다.
하지만 안타깝게도 국내에서 큰 인기를 끌 것 같지는 않다. 국내 게이머들은 장르를 불문하고 유독 사실적이고 진지한 게임을 싫어한다. 사실적인 성격이 강하다 보니, 이 게임의 재미는 지형과 시간들을 이용해 즐기는 ‘전술 전투’에 있다. 그러다 보니 맵 전체로 따지면 흐름이 느려진다. 순식간에 왕창 생산해 대규모전을 벌이는 스피디한 RTS와는 거리가 멀다.
게이머층의 연령대가 유난히 낮아서 그런지, 아니면 다른 이유가 있는지 모르지만, 국내에서 흐름이 느린 게임은 대중적 인기를 끌지 못하는 건 분명한 사실이다.
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