"언택트시대 절호기회… 킬러콘텐츠로 VR·AR 키워야"

게임·의료 등 성장잠재력 무한
기업이 기술 발전시키게 도와야

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"언택트시대 절호기회… 킬러콘텐츠로 VR·AR 키워야"
유범재 KIST 실감교류인체감응솔루션연구단장이 5일 KISTEP 주최 포럼에서 VR·AR을 주제로 발표하고 있다.

온라인 영상캡처


"코로나19로 인해 VR·AR(가상·증강현실) 산업의 본격적인 성장 발판이 마련됐다. 직업교육, 헬스케어, 쇼핑 등 필수적인 일상활동을 언택트 방식으로 보조하는 시장에서 기회를 찾아야 한다."

"우리가 강한 분야에서 승부하는 선택과 집중 전략이 필요하다. 세계적으로 뛰어난 콘텐츠와 디자인, 엔지니어링 산업의 경쟁력을 토대로 글로벌에서 본격적인 승부를 벌일 때다."

AI(인공지능)와 비슷한 시기에 부상했지만 여전히 도입기에 머물고 있는 VR·AR 산업 육성에 제대로 속도를 내야 한다는 지적이 제기됐다. 코로나가 가져온 언택트 소통·협업 수요가 절호의 기회라는 게 전문가들의 공통적인 의견이다.

한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 VR·AR을 주제로 5일 개최한 포럼에서 양정삼 아주대 교수(산업공학과)는 "하드웨어 기술과 무료 저작툴, 5G 이동통신 등 생태계가 성숙했지만 VR·AR이 본격적으로 크지 못하는 것은 VR 콘텐츠 생산비용이 분당 1000만~1500만원에 달하는 등 하드웨어를 제외한 생태계가 여전히 약하기 때문"이라 면서 "이 때문에 제대로 된 성공모델과 수익모델이 나오지 못하고 있다"고 지적했다.

게임, 엔지니어링, 의료, 엔터테인먼트 등 산업계가 투자할 준비가 돼 있지만 성공사례와 투자대비효과 때문에 주저하고 있다는 것이다. 이같은 상황에서 글로벌에서 경쟁력을 가지려면 우리가 확실하게 잘 하는 영역에 집중할 필요가 있다는 게 양 교수의 지적이다. 고급 영상 제작능력을 갖추고도 인건비가 낮은 디자이너들을 VR 영역으로 끌어들이고, 한류를 비롯한 양질의 문화 콘텐츠를 소재로 활용하는 동시에, 엔지니어링 산업영역에 쌓여 있는 형상정보 빅데이터를 활용해야 한다는 것.

양 교수는 "VR·AR 생태계의 표준은 만들어진 만큼 우리는 응용기술과 콘텐츠에 집중할 필요가 있다"면서 "한국과학기술연구원이나 벤처기업이 응용기술을 주도하고, 우리의 그래픽 자산과 인력을 무기로 그래픽 마켓플레이스를 만들어 구글 알파고 같은 VR·AR 영역의 성공사례를 만들어야 한다"고 강조했다.

진영현 KISTEP 성장동력사업센터장은 "이 기술이 아니면 안 된다는 '킬러 애플리케이션'이 없다는 게 VR·AR 산업 정체의 가장 큰 이유인데, 그런 측면에서 코로나가 큰 기회다. 수요가 산업 성장을 이끄는 시점이 됐다"고 말했다. 직업교육, 헬스케어, 비대면 쇼핑 등 필수적 일상활동을 보조하기 위한 VR·AR 시장의 성장 잠재력이 매우 크다는 것이다.

진 센터장은 "산업을 키우려면 공공영역에서 서비스 수요를 발굴해 기업들이 기술을 발전시킬 수 있게 도와야 한다"면서 "경찰, 소방 등의 신규 채용자 교육과 채용 시 실기·신체면접, 도시계획 등이 유망한 분야"라고 밝혔다.

특히 이날 김상선 KISTEP 원장은 "원격교육, 원격의료 등 콘텐츠에 집중하면 충분히 가능성이 있다. 원격교육만 해도 킬러 콘텐츠를 개발하면 국경이 없는 만큼 전세계 시장에서 기회를 쥘 수 있다"고 말했다.

이어 "전 세계가 안고 있는 사회문제 해결을 위한 콘텐츠에 시장이 있다"면서 "원격의료 중 중독, ADHD, 우울증 관련 콘텐츠에만 집중해도 글로벌에서 충분한 가능성이 있다"고 밝혔다. 박병준 KT IM사업1팀장은 "기술과 시장을 지켜보기만 해서는 투자규모와 원가 경쟁력에서 확실히 앞서 있는 글로벌 기업들 위주로 산업구도가 굳어질 수 있다"면서 "외산 플랫폼 종속을 피하기 위해서는 기술과 서비스 경쟁력을 높이는 동시에 기술 표준화, 저작권·초상권 이슈 등에 대해 구체적인 대응이 필요하다"고 말했다.

유범재 KIST 실감교류인체감응솔루션연구단장은 다수의 원격 사용자들이 공간과 정보를 공유하고 소통하는 '공존현실' 기반의 새로운 커뮤니케이션 방법이 출현하고 있다고 밝히고, 국내 산업 생태계 활성화를 위해서는 CPND(콘텐츠·플랫폼·네트워크·디바이스)에 대한 균형적 지원이 필요하다고 밝혔다.

유 단장은 "정부가 콘텐츠에 활발하게 투자하지만 아직 대표 콘텐츠가 없는 점이 아쉽다"면서 "디바이스도 중요한데 하드웨어 국산화율이 극히 낮고, 중국산에 비해 국산은 선택할 수 있는 제품이 매우 제한돼 있는 실정"이라고 말했다. 이어 "5G와 유선망 외에 여러 사이트의 사용자가 실시간 소통하려면 동기화 네트워크가 필요하다"면서 "VR·AR 앱을 효과적으로 개발하고, 콘텐츠와 서비스를 유통하는 플랫폼을 제공하면 중소기업들에 큰 도움이 될 것"이라고 밝혔다.

안경애기자 naturean@dt.co.kr




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