실전 뺨치는 `AR·VR` 훈련… 평창 올림픽서 금빛 성과

우리 대표팀 VR훈련 메달로 이어져
인천공항·평창 등 국내 ICT체험관
해외선수·관광객에 큰인기 끌기도
"AR·VR 2020년 1000억 달러 전망"

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실전 뺨치는 `AR·VR` 훈련… 평창 올림픽서 금빛 성과
ETRI가 평창동계올림픽이 열린 평창 스키경기장 일대를 360도 입체 헬리캠으로 촬영해 만든 VR 파노라마 입체영상의 모습. ETRI 제공

■ 혁신성장 2018
가상과 현실이 결합한 미래플랫폼 'ARㆍVR'


지난달 25일 폐막한 평창동계올림픽의 환희와 감동이 전 세계인의 뇌리 속에 가시지 않고 있다. 설원과 얼음에서 국가의 명예와 자존심을 걸고 출전한 선수들은 치열한 경쟁을 펼치며 17일간의 대열전을 마쳤다.

'ICT 올림픽'을 표방한 평창올림픽은 역대 어느 대회보다 첨단 ICT의 진면목을 보여주면서 전 세계인의 찬사를 받았다. 개막식 때 드론 1218대를 이용해 평창올림픽 스타디움 하늘을 수놓은 오륜기의 화려한 쇼는 많은 이들에게 벅찬 감동을 안겨주기도 했다.

특히 우리의 첨단 ICT 기술이 적용돼 새로운 볼거리와 즐길 거리를 제공했다. 그 역할을 한 기술이 바로 '가상현실(VR)·증강현실(AR)'이다.

전 세계 시청자들은 VR를 이용한 생생하고 현장감 넘치는 경기 중계를 시청할 수 있었고, 인천국제공항은 물론 경기장 인근 ICT 체험관에서 VR·AR 체험을 통해 현실에서 볼 수 없고 느끼지 못했던 상상 속 미지의 세계가 눈앞에 펼쳐지는 경험과 재미에 빠져들었다.

◇전 세계의 겨울축제와 만나 '주목'=과거 SF 공상과학영화의 소재로 등장했던 VR·AR은 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술로 주목받으면서 우리의 생활 속 깊이 들어오고 있다. AR 게임 열풍을 몰고 온 '포켓몬 고' 이후 최근 열기가 다소 시들긴 했지만, VR·AR은 평창올림픽을 만나 스마트폰 이후의 차세대 미디어 플랫폼으로 역할을 할 수 있다는 가능성을 전 세계인에게 다시 한번 어필했다.

VR·AR은 실제로 경험하기 힘들거나 반복적인 훈련이 필요한 상황, 상상에만 의존할 수 있는 허구의 상황 등을 컴퓨터를 통해 사실적으로 재현할 수 있어 스포츠, 게임, 교육, 산업, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에 널리 활용되고 있다.

실제로 이번 평창올림픽을 앞두고 우리나라 스켈레톤과 봅슬레이팀은 지난 2014년부터 VR을 이용해 시·공간적 제약을 받지 않고 실전과 같은 훈련을 통해 경기력을 최대한 끌어올릴 수 있었다. 그 결과, 우리나라는 윤성빈 선수가 스켈레톤에서 아시아인 최초로 금메달을 목에 걸었고, 4인승 봅슬레이팀도 은메달을 따는 기적을 연출해 국민들에게 기쁨을 안겨줬다.

미국 스키와 스노보드팀도 정선 알파인 경기장을 VR로 그대로 구현해 올림픽 훈련에 이용해 스노보드, 알파인, 프리스타일 등 3개 종목에서만 4개의 금메달을 획득했다.

◇스마트폰에 이은 '차세대 플랫폼' 주목=VR 기술은 컴퓨터로 만든 가상환경에서 사용자의 오감 정보를 확장·공유함으로써, 현실세계에서 경험하지 못하는 상황을 실감 나게 체험할 수 있게 한다.

평창올림픽에서 VR의 인기는 뜨거웠다. 인천공항 교통센터에 설치된 'ICT 라운지'를 비롯해 '평창 ICT체험관', '강릉 ICT 스퀘어' 등에서 VR를 체험하려는 선수와 관광객들로 올림픽 기간 내내 붐볐다. 특히 평창 ICT 체험관에 설치된 미니어처 VR 롤러코스터는 관람객이 HMD(머리에 착용하고 VR을 체험하는 디스플레이)를 쓰고 타면 360도 회전하는 등 실제 롤러코스터를 탄 것과 같은 짜릿함과 스릴감을 맛볼 수 있어 큰 인기를 끌었다.

AR 기술은 현실공간과 사물에 증강된 디지털 콘텐츠를 연계해 사용자들이 보다 풍부한 체험을 하게 해준다. 즉 현실에 가상정보를 덧입혀 실제와 가상을 혼합한 이미지로 구현한 기술로, 엄밀히 말하면 AR은 부분적으로 VR이라 할 수 있다.

페이스북의 최고 경영자인 마크 저커버그는 "차세대 플랫폼은 가상현실이 될 것"이라고 전망했고, 구글과 페이스북, 마이크로소프트 등 글로벌 ICT 기업들이 VR·AR을 스마트폰의 뒤를 이을 미래 신산업으로 정하고 기술개발에 투자를 확대하며 시장 규모를 키워가고 있다. 이 같은 장밋빛 전망 속에 조사기관별로 차이는 있지만 VR·AR 시장 규모는 2020년에는 1000억달러에 이르면서 향후 산업·경제적 파급효과가 엄청날 것으로 예상된다.

◇가상과 현실의 경계 사라져…상상 속 세계가 '현실로'=VR 기술은 현실세계의 정보를 보다 효과적으로 활용해 가상의 경험으로 확장하는 AR, 혼합현실(MR) 기술 등과 연계해 더욱 발전할 전망이다. 여기에 4차 산업혁명의 핵심 기술인 인공지능(AI), 빅데이터, 자율주행 등과 융합하면서 보다 광범위한 분야에 적용돼 기술·산업·경제적 파급효과가 상당할 것으로 예측된다.

일례로, 평창올림픽과 같은 스포츠 이벤트에서 경기장 주요 장소에 360도 카메라를 설치하고 여러 대의 드론을 하늘에 띄워 방대한 양의 스포츠 경기 장면 빅데이터를 수집한 후, 이를 하나의 VR영상으로 만들어 전 세계 시청자들이 동시에 실제 경기장에 와 있는 듯한 체험을 할 수 있게 된다.

또 직접 경기장에 가지 않고 자신이 원하는 좌석에서 선수들을 응원하며 자신만의 맞춤형 스포츠도 즐길 수도 있다.

앞으로의 VR·AR은 현실 세계의 다양한 상황이나 존재하지 않는 상상 세계의 모습을 콘텐츠로 만들어, 이를 인간의 감각기관을 통해 마치 실제로 존재하는 것과 같은 착각을 불러일으키게 최고의 현장감과 몰입감, 생동감을 주는 것을 목표로 기술 발전이 이뤄질 전망이다.

하지만 이런 밝은 전망에도 불구하고, VR·AR이 일반 대중에게 친숙히 더 다가서려면 콘텐츠를 이용하는 동안 발생하는 어지럼증과 HMD기기 착용의 불편함, 장시간 사용의 한계 등은 극복해야 할 과제로 꼽힌다. 한동원 ETRI SW콘텐츠연구소장은 "아직 VR·AR 기술이 현실과 가상을 구분하지 못할 정도의 극적인 사실감과 현장감, 몰입감 등을 제공하지 못하고 있지만, 조만간 다른 첨단 ICT 기술과 융합이 가속화되면 스마트폰 이후의 차세대 미디어 플랫폼으로 자리 잡을 것으로 기대된다"고 말했다.

대전=이준기기자 bongchu@dt.co.kr




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