[기고] 가상현실 시장 성장하려면 콘텐츠 체험기회 많아져야

고배석 엠게임 멀티플랫폼사업본부 이사

  •  
  • 입력: 2018-01-15 18:00
  • 프린트
  • 페이스북
  • 트위터
  • 카카오스토리


[기고] 가상현실 시장 성장하려면 콘텐츠 체험기회 많아져야
고배석 엠게임 멀티플랫폼사업본부 이사
슈퍼데이터리서치에 따르면 2016년 세계 가상현실(VR) 시장 규모는 그간 전망치로 언급돼 오던 51억달러(5조7000여억 원)에 훨씬 못 미친 18억달러(2조 여 원)에 그쳤다. 시장 규모가 전망치를 밑돈 원인은 하드웨어의 기술적 한계와 킬러콘텐츠의 부재로 분석되고 있다.

하지만 VR 콘텐츠 기기 판매량이 앞으로 증가할 것이라는 전망도 있다. 시장조사업체 트렌드포스는 VR 콘텐츠 기기 판매량이 2016년 약 900만개에서 2020년 5000만개로 5.6배 성장할 것으로 예상했다. 금액으로 환산하면 2016년 8조원에서 4년 후 무려 80조원 규모로 약 10배 가까이 커질 것이라는 예상이다.

세계 VR 하드웨어 시장에는 고사양화, 경량화, 무선화를 꾀한 다양한 VR 하드웨어 신제품들이 출시될 예정이며, 국내 VR 시장에선 체험형·개인 이용자용 VR 콘텐츠 시장이 구축되는 움직임이다.

개발자나 서비스 제공자가 아닌 소비자의 입장에서는 VR이 아직 낯선 영역으로 인식되고 있다. VR 콘텐츠를 실제 접해보지 못한 이들이 많기 때문이다.

이러한 상황에서 VR 시장의 성장을 꾀하려면 보다 많은 사람이 VR 콘텐츠를 체험할 수 있는 환경이 조성돼야 한다. 그런 의미에서 작년 VR 플러스, 몬스터 VR, 판타 VR 등 국내에 다수 VR체험존이 마련된 것은 반가운 소식이다.

또 최근 평창 동계올림픽의 홍보에 VR 콘텐츠가 사용된 것이나 각 지자체에서 VR 콘텐츠를 이용해 지역 사업 홍보에 나선 것 역시 바람직하다.

또한 VR 시장의 성장을 도모하려면 기술, 하드웨어의 발전과 함께 인지도 높은 지적재산권(IP)을 활용한 킬러콘텐츠를 만들어야 한다. 일본의 VR 체험존인 'VR존 신주쿠'에서는 드래곤볼이나 에반게리온, 공각기동대 등 유명 IP를 활용한 VR 콘텐츠가 방문객들의 눈길을 끌고 있다. 유명 IP를 활용한 VR 콘텐츠는 이용자들의 흥미를 유발하는 역할을 하고, 이는 VR 콘텐츠의 대중화를 가속화 하는 효과를 낼 것으로 생각한다.

2015년 말부터 지속 적으로 VR 사업에 투자해 온 엠게임의 경우 올해 '열혈강호 온라인' 등 인기 게임 IP를 활용한 다수의 VR 콘텐츠를 출시하며 VR 콘텐츠 대중화에 기여하려 한다. 또 올해 연말 유조이월드가 개장할 VR 테마파크인 '유조이월드'에서는 엠게임의 게임 IP를 활용한 콘텐츠들을 접할 수 있을 것이다. VR 산업은 하드웨어 기술의 발전에 혁신적이고 질 좋은 콘텐츠를 개발하려는 관련 기업들의 노력이 더해질 때, 성장할 수 있다.



[저작권자 ⓒ디지털타임스 무단 전재-재배포 금지]