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[시론] 4차산업혁명, `행동 유도성`이 중요하다

신동희 중앙대 미디어커뮤니케이션학부 교수 

입력: 2017-01-11 17:05
[2017년 01월 12일자 23면 기사]

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[시론] 4차산업혁명, `행동 유도성`이 중요하다
신동희 중앙대 미디어커뮤니케이션학부 교수


2016년에는 많은 기술들이 소개되고 여러 기대가 교차되는 한해였다. 인공지능, 사물인터넷, 증강현실 등이 4차 산업혁명의 선상에서 개발되고 인더리스트리 4.0의 출현을 가시화하였다. 2016년의 여러 기술들 중 두 가지 기술이 대비되는 성공과 실패를 겪었다. 사용자 경험을 둘러싼 교차되는 명암 속에 4차 산업혁명의 진화방향을 유추해 볼 수 있다.

애초 높은 판매량을 나타내고 시장을 이끌어 갈 것으로 기대됐던 애플워치가 고전을 면치 못했고 대항마로서 나온 삼성 기어S 역시 스마트워치를 대중화하는데 실패했다. 각종 글로벌 컨설팅 보고서들도 스마트워치가 메인스트림에서 거의 벗어났다고 진단하고 있다. 이를 반영하듯 CES나 모바일월드콩그레스 등의 세계적 전시회에서도 스마트워치의 예전 위상을 찾아보기 힘들다. 시장에서의 판매실적을 나타내는 마켓세어(market share)도 낮을 뿐 아니라 사람들의 마음의 점유율인 마인드세어(mind share)도 급격히 저하되고 있다. 소비자가 스마트워치를 외면하는 경향을 볼 때 착용형 단말기가 일상생활에 필요한 제품이라고 시장을 설득시키기에는 역부족이었음을 알 수 있다. 높은 가격에다 제한된 배터리 용량, 호환성 제한 등의 불편한 사용성은 소수 마니아 제품의 징후다. 가장 중요하게는 어포던스(행동유도성)측면에서 스마트워치는 사용자에게 강한 사용 동기를 부여하지 못하고 있다. 스마트워치를 반드시 사용해야만 하는 강렬한 동기가 부족한 것이다. 구글글래스를 비롯해 일련의 웨어러블 기기가 사용자에게 꼭 필요한 니즈를 충족해주지 못하고 사라져 버리고 있다.

반면 대조적으로 포켓몬고는 큰 인기를 끌었다. 포켓몬고의 성공은 행동유도성과 체화된 인지라는 두 가지 측면에서 설명될 수 있다. 포켓몬고는 현실과 연계해 사용자의 참여와 직접적 행동을 유도한 행동유도성이 주요한 성공요인이다. 구글 지도와 연계해 현실 속 장면에 몬스터를 숨겨놓고 사용자들은 자기 주변 지역을 돌아다니면서 몬스터를 잡는 참여를 통해 사용자의 직접적 행동을 유도한 것이다. 또한 기존의 게임이 게임이라는 틀에 사용자를 제한해 자신만의 세상 속에 머물게 했던 것과 달리, 포켓몬 고는 현실과 가상의 경계를 허물어 외연을 확장하고 보다 더 깊고 새로운 차원의 몰입도를 제공하고 게임 속 캐릭터에 공감하는 수준을 넘어서 현실에서 몸으로 체화하는 경험을 하는 체화된 인지도 성공에 큰 몫을 했다. 기존의 게임과 달리 포켓몬고를 통해 사용자가 직접 움직이는 참여를 유도하고 그 참여를 통해 몸을 통해 느끼고 즐기는 체화된 인지가 성공요인이다.

사용자 경험의 고급화가 4차 산업혁명 핵심이 두 가지 대비되는 사례를 통해 향후 4차 산업혁명 기술의 수용 및 확산요인을 도출할 수 있다. 사물인터넷, 증강현실 등의 서비스에서 사용자의 수용, 사용, 경험을 자연스럽게 유도하는 행동유도성이 중요한 요인으로 부각될 것이다. 가상현실에도 무엇과 상호작용을 할 수 있고, 언제 그 상호작용이 일어날지를 나타내기 위한 어포던스가 필요하며, 그 어포던스의 감각적 표현은 적절한 기술로 확장돼야 한다. 제품의 기능을 사용자에게 일방적으로 표현하는 것에 초점을 둔 기존의 기능 중심 개발에서 제품과 사용자가 자연스럽게 상호 작용할 수 있는 것에 초점을 두는 행동유도성 중심 디자인으로 패러다임이 전이되고 있다. 사물인터넷이 기존의 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)이나 웨어러블 컴퓨팅과 다른 점은 행동유도성의 활성화 정도일 것이다. 증강현실에서도 참여자가 뇌로 인지한 것을 몸으로 같이 느끼며 맥락에 따라 다르게 변화하는 체화된 인지를 어떻게 활용하느냐가 중요한 관건이 될 것이다. 기술 자체보다는 어떻게 기술을 사용하고 콘텐츠에 접목해 사용자에게 체화된 인지를 환경에 맞게 제공하는 것이 중요하다.

4차 산업혁명에서는 인간의 인지 작용 즉 마음이 환경과 신체와의 상호작용을 통해 더욱 활발하게 형성될 것이다. 예를 들어 사물인터넷 디자인에서 이러한 행동유도성에 기반한 디자인 및 개발이 필요하다. 가상현실 저널리즘 등에서도 단순히 영상을 3D로 보여주는 것을 넘어 사용자의 다중 감각에 동시 소구하며 체험을 직접적으로 전하는 것이 중요하다. 페이스북이나 유튜브에서 360도 카메라 촬영을 바탕으로 한 서비스가 출시돼 전방위 각도와 상하를 자유자재로 볼 수 있게 한 것도 비슷한 맥락이다. 인간의 의식은 인간을 둘러싼 환경과 능동적으로 상호작용하며 몸으로 느끼며 활성화된다. 그래서 인간은 보다 리얼하고 몸으로 직접 체감하며 공감을 이끌어내는 서비스를 더 원하는 것이다. 이러한 측면에서 IBM은 머신러닝 개발 플랫폼 프로젝트 인투(Project Ints)는 체화된 인지 기술을 바탕으로 인공지능 제품을 개발하고 있다. 구글도 사물인터넷에 인지 컴퓨팅 능력을 도입하여 체화된 인지를 통한 행동유도성을 높이는 사물인터넷 개발에 박차를 가하고 있다. 앞으로 4차 산업혁명은 이러한 체화된 인지와 행동 유도성을 어떻게 극대화하느냐가 중요한 관건이 될 것이다.

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