[시론] VR(가상현실) 성공, 차별화 전략 세워라

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  • 입력: 2016-03-28 18:12
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[시론] VR(가상현실) 성공, 차별화 전략 세워라
임주환 한국정보통신산업연구원 원장


가상현실(VR:Virtual Reality) 기술이 최근 새롭게 주목을 받고 있다. VR은 이미 오래전에 엄청나게 기대를 모았으나 사라져가는 기술로 여겨졌는데 금년에 새롭게 떠오르고 있다. 올해 스페인 바르셀로나에서 개최된 MWC에서 VR 단말은 스마트폰 보다 더 큰 관심을 끌었다. 답보 상태에 빠진 스마트폰 시장의 한계를 돌파하는데 VR이 큰 역할을 할 것으로 기대된다. 그러나 VR이 활성화되기 위해서는 고려해야 할 사항 또한 많다.

5년 전 디스플레이 시장에서 3D 열풍이 거세게 불었다. 3D영화 '아바타'가 한바탕 휩쓸고 난 다음 모든 콘텐츠는 3D로 변모될 것으로 예측했다. 대부분의 TV 수상기는 3D기능이 탑재됐고, TV에서도 시험적으로 3D 방송이 송출되기도 하였다. 3D기술방식에서 삼성과 LG는 각기 다른 방식을 가지고 치열한 경쟁도 벌였다. 전 세계적으로도 삼성과 LG가 채택한 3D 방식으로 양분됐고, 우리나라는 절대적인 우위를 점하고 있었다. 게임기에서도 3D가 등장하고 스마트폰에서도 3D를 내놓아 3D가 유행했다.

그런데 지금 어떤가. LG와 삼성이 그렇게 치열하게 싸움을 했으나 상처뿐인 영광이다. 3D 시장은 이미 활력을 잃어버렸다. 그러면 왜 3D가 활성화되지 못했을까.

3D 콘텐츠를 이용하기 위해서는 안경을 꼭 껴야하는 불편함이 있다. 그런데 삼성과 LG 두 방식이 달라 각각 맞는 안경을 써야 한다. 1~2시간 이상 장시간 사용하면 어지럼증이 생긴다. 그래서 처음에는 호기심 때문에 사용하나 지속성이 약하다. 3D 콘텐츠를 제작하는데 2D 보다 2배 이상의 비용이 드는 것과 편집 과정이 매우 복잡한 것도 문제다. 그렇기 때문에 3D 콘텐츠 공급이 원활하지 못했다. 이런 상황에서 더 많은 요금을 부담하면서 3D 보는 관객을 붙잡는 데는 한계가 따르기 마련이다. 그래서 성공하지 못했던 것이다.

그러면 VR은 어떤가. 3D에서 착용하던 안경보다 더 육중한 헤드마운트 VR 단말기를 써야 한다. 호기심에서 한두 번 착용해보는 것은 모르겠는데 일상적으로 사용하기에는 무리가 따른다. 그리고 오래 사용하면 어지럼증이 생기는데 이것도 3D와 비슷하다. 보급형 360도 카메라로 찍으면 콘텐츠 제작비용은 줄일 수 있으나 콘텐츠의 품질이 보장될까.

그런데 모처럼 기회가 왔는데 VR을 살리려면 어떻게 해야 할까. 우선 이용자가 원하는 다양한 고품질의 콘텐츠가 많이 공급될 수 있도록 생태계 조성이 필요하다. 누구나 360도 카메라로 콘텐츠를 만들어 유튜브처럼 쉽게 올리고 사용할 수 있는 플랫폼이 마련돼야 할 것이다. 3D의 경우 콘텐츠 제작자가 제한적인데 비해 VR의 경우 아무나 제작할 수 있게 하면 3D에 비해 차별화할 수 있다. 이렇게 하려면 3D처럼 제조사 마다 각기 다른 규격을 고집하지 말고 통일된 표준 규격을 적용해야 할 것이다. 그리고 VR이 범용화되기 전까지는 VR을 쉽게 이용할 수 있는 장소가 필요할 것 같다. PC방을 VR방으로 전환하게 하는 것도 한 방법이라고 본다.

VR은 경쟁이 치열해지고 있는 스마트폰 단말업체들에게는 스마트폰을 잇는 신규 사업으로서, 게임과 미디어 업체들에게는 차별화를 통한 새로운 돌파구로, 그리고 이동통신사업자들에게는 5G의 기회로 활용할 수 있다. 그리고 관광, 교육, 건설, 의료, SNS 등 다양한 영역에서 VR을 접목시킬 수 있기 때문에 활성화를 위해 적극적으로 노력해야 할 것이다.

임주환 한국정보통신산업연구원 원장




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