국내서는 기 못펴는 PC게임 `빅2 시장` 미·중서 흥행질주

엔씨 '블레이드앤소울' 등 맞춤형 마케팅·그래픽 효과
이용자 급증 매출액 껑충

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국내서는 기 못펴는 PC게임 `빅2 시장` 미·중서 흥행질주
엔씨소프트의 온라인 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드앤소울' 북미·유럽 서비스 이미지. 엔씨소프트 제공

국내서는 기 못펴는 PC게임 `빅2 시장` 미·중서 흥행질주
엠게임의 온라인 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) '나이트온라인' 이미지.
엠게임 제공

국내에서는 모바일게임에 눌려 기를 펴지 못하고 있는 PC게임이 세계 게임시장 '양강'인 미국과 중국에서 두각을 나타내고 있어 주목된다.

10일 업계에 따르면, 엔씨소프트와 엠게임, 다음게임 등 PC게임이 주요 매출원인 국내 게임사들이 올해 북미·유럽, 중국 시장에 선보인 PC 웹·온라인게임이 초반부터 눈에 띄는 성적을 내며 흥행 가능성을 높이고 있다.

시장조사업체 뉴주에 따르면 작년 중국, 미국의 게임시장 규모(매출 기준)는 각각 222억 달러(26조6000억원)로 220억 달러(26조4000억원)로 세계 1, 2위다. 두 시장이 세계 게임시장(915억 달러, 109조7500억원)의 절반(중국 24.3%, 미국 24%)을 점유한 것이다.

이 때문에 업계는 중국, 미국 시장에서의 흥행을 세계 시장에서의 성공 여부를 판단하는 잣대로 보고 있다.

이러한 가운데 엔씨소프트가 지난 1월 19일 북미·유럽 시장에 출시한 온라인 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드앤소울'이 이용자를 빠르게 확보해 나가고 있다.

이 게임은 서비스 1주 만에 이용자 100만명을 돌파했으며, 최근에는 누적 사용자 200만명을 초과한 것으로 나타났다. 트위치 등의 온라인 게임 스트리밍 방송을 통해 게임을 노출하는 방식으로 현지 이용자들과의 접점을 확대해 온 점이 주효했다는 게 회사의 분석이다.

회사는 이러한 기세를 이어가기 위해 이 게임의 현지 서버를 기존 22개에서 34대까지 확장했다. 또 북미·유럽 지역에서 이 게임을 활용한 e스포츠를 개최하는 것을 검토 중이다.

엠게임이 지난 1월 25일 북미 게임사 밸브의 게임 플랫폼인 스팀에 출시한 온라인 MMORPG '나이트온라인'도 순항 중이다.

이 게임은 서비스 3주 만에 현지에서 130만 달러(15억 7600만원)의 매출을 올렸다. 현재도 이용자들의 접속이 이어져 40만 달러(4억 8500만원) 이상의 주간 매출을 기록 중이다.

국가대항전을 중심으로 한 게임성, 트위치를 통한 이벤트 방송 등 현지 맞춤형 마케팅 전략 등이 이용자 호응을 이끌었다는 게 회사의 설명이다.

또 엠게임이 온라인게임 '열혈강호 온라인'의 지적재산권(IP)을 제공하는 방식으로 중국 게임사 유런테크와 공동 개발한 웹게임 '열혈강호전'도 중화권 시장에서 흥행 조짐을 보이고 있다.

지난달 25일 대만, 홍콩, 마카오에 출시한 이 게임은 서비스 10일 만에 현지 매출 3억원을 돌파했다. 앞서 작년 10월 서비스를 시작한 중국에서는 현재 월 평균 40억~50억원의 매출을 내고 있다.

중화권에서 인지도가 높은 '열혈강호 온라인'의 IP를 활용한 점, 낮은 사양의 PC에서도 원활히 이용할 수 있도록 시스템을 현지에 최적화하고 현지 이용자들이 선호하는 아기자기한 그래픽을 적용한 점이 인기 요인으로 분석된다.

지난 3일 북미 유럽에 출시한 다음게임의 MMORPG '검은사막'도 선전 중이다. 이 게임은 서비스 개시 후 동시접속자 10만명, 사흘간 약 80%의 높은 재방문율을 기록하며 흥행 조짐을 보이고 있다.

북미·유럽 출시 전 진행한 사전 테스트 기간에 이용자 커뮤니티를 활성화 한 점, 게임 접속 권한을 미리 구매할 수 있는 '사전 결제' 기간을 둬 이 기간에 캐릭터 공모전을 진행한 점 등이 '검은사막'의 현지 인지도 상승 요인으로 작용한 것으로 분석된다.

김수연기자 newsnews@dt.co.kr

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