"개발 끝난 1년후 미래 보고 뚝심있게 밀어붙여야"

캐주얼 모바일게임 트렌드속 RPG '블레이드' 개발 흥행 대박
상장예심 통과 지속성장 모색 … "액션게임 세계적 명인 목표"

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"개발 끝난 1년후 미래 보고 뚝심있게 밀어붙여야"
29일 김재영 액션스퀘어 대표가 경기 성남시 삼평동 사무실에서 액션스퀘어 기업아이덴티티(CI)를 배경으로 포즈를 취하고 있다. 사진=액션스퀘어 제공

■ `게임 명장`을 찾아서
(13) 김재영 액션스퀘어 대표


"지금 만들려는 게임이 1년 후에도 이용자들이 열광할 게임입니까? 그렇다면 뚝심 있게 밀어붙이세요."

국내 액션 게임의 명장으로 입지를 굳힌 김재영(41) 액션스퀘어 대표의 말이다.

김 대표는 10여년 간 '액션 게임'이라는 한 우물을 팠다. 그의 개발 이력은 플레이스테이션과 엑스박스용 게임인 '진 삼국무쌍', '크림슨 씨', 온라인 액션 역할수행게임(RPG) '워로드'와 '라키온', 모바일 액션 RPG '블레이드' 등 화려하다.

특히 작년 출시한 '블레이드'는 모바일게임 최초로 대한민국 게임대상(대통령상)을 수상했다.

액션 게임의 명가를 만들겠다는 포부로 2012년 네오위즈게임즈를 나와 설립한 액션스퀘어도 이 게임 덕에 상장(IPO)을 눈 앞에 두고 있다. 하지만 시장이 처음부터 김 대표와 그의 작품을 알아본 것은 아니었다. 오히려 시큰둥한 반응이 김 대표를 채찍질해 여기까지 오게 됐다는 것.

"2013년 초 이 게임의 초기 버전을 본 동료 개발자와 지인 반응은 시큰둥했습니다. '이게 되겠어?'라는 거였죠. 당시 모바일게임 트렌드가 '애니팡', '다함께차차차' 등 캐주얼 게임이었으니까요. 모바일게임은 한 손으로 할 수 있는 쉬운 게임이어야 한다는 게 당연한 때였습니다."

액션스퀘어 개발 인력으로 선발했던 직원이 '블레이드'를 보고 며칠 만에 퇴사한 아픈 기억도 있다. 그런데도 그가 이 게임을 놓지 않았던 것은 게임 개발에 대한 본인의 확고한 기준이 있었기 때문이다.

"'블레이드' 개발을 포기하지 않았던 건 1년 후 미래를 보고 개발하자고 결심했기 때문입니다. 1년 이상 개발 기간을 거쳐 출시했을 때, 이용자가 열광할 수 있는 게임이 무엇일지 스스로에 계속 물었습니다."

김 대표가 찾은 답은 RPG였고, 본인이 노하우를 쌓은 액션을 합쳐 '블레이드' 개발을 시작한 것이다. 결과는 '대박'이었다. '블레이드'는 출시 후 세계 구글플레이 매출 4위를 기록했다. 또 모바일 역할수행게임(RPG)으로는 처음으로 누적 다운로드 530만, 누적 매출 1300억원을 돌파했다. 전체 앱 매출액 1위 기록도 세웠다.

5명으로 시작한 액션스퀘어는 현재 80여 명 규모로 성장했다. 1년여 전 '블레이드' 때문에 회사를 떠났던 직원이 최근 '블레이드' 때문에 재합류를 타진하기도 했다는 후문이다. 특히 '블레이드' 성과에 힘입어 회사는 지난달 상장예비심사를 통과했다.

"상장은 지속 성장 동력이 돼 줄 것입니다. 길게 내다보고 회사를 운영할 수 있는 기반을 마련하게 되는 것이죠. 비상장사는 순익은 크게 낼 수 있을지 모르지만, 차기작이 흥행에 실패할 때마다 휘청거릴 수 있습니다. 반면 상장사는 꾸준히 투자받을 수 있기 때문에 한 두 번 실패로 쉽게 어려워지진 않습니다."

그의 꿈은 액션게임의 세계적인 명인이 되는 것이다.

"세계 게임 시장에서 '액션' 하면 '김재영'을 떠올릴 수 있도록 하는 게 목표에요. '슈퍼마리오의 아버지' 미야모토 시게루처럼 본인만의 색깔로 세계 게이머에게 인정받는 개발자가 우리나라에서도 나올 수 있다는 것을 보여드리고 싶습니다."

그는 올 하반기 이 목표를 향한 첫발을 내딛는다. 중국 텐센트와 함께 '블레이드' 중국 출시를 추진 중이며, 텐센트 자회사인 가레나를 통한 동남아 시장 진출도 준비 중이다.

북미, 호주 등 세계 주요 모바일 게임시장 진출을 위해 해외 게임 유통사와 협약도 진행하고 있다.

김수연기자 newsnews@dt.co.kr

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