`손안의 놀이터` 모바일 게임 진화 가속도

모바일 디바이스로 게임 영역 급속 확산
1조원 매출 앵그리버드 등 스타게임 속출
한국은 소셜접목 부분 유료화로 성장 가속
플랫폼 융합 기반 한단계 재도약 나서야

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`손안의 놀이터` 모바일 게임 진화 가속도
■ 모바일 빅뱅

글로벌 게임시장이 변화하고 있다. 콘솔(비디오게임기)과 PC라는 양대 플랫폼을 통해 성장과 진화를 거듭해온 게임이 모바일 디바이스를 통해 그 영역을 급속히 확장해 나가고 있다. 휴대폰을 통해 즐기는 모바일 게임 시장도 일정 부분 점유율을 차지해 왔으나 이를 통해 구현해 낼 수 있는 게임성의 한계가 뚜렷해, 그동안은 틈새시장에 불과했다. 엘리트 개발군도 모바일 플랫폼을 통한 게임제작을 외면해왔다.

그러나 모바일 게임의 저변이 스마트폰과 태블릿 보급 확산에 힘입어 급격히 확대됐고, PC와 콘솔을 중심으로 한 게임시장의 근본적인 변화가 시작됐다.

세계 게임 시장을 지배해온 비디오게임 산업 자체가 진화의 대열에서 밀려나 멸종한 공룡과 같은 길을 따를 것이라는 극단적인 전망조차 제기되는 상황이다.

◇`틈새시장' 모바일 게임, 시장 진화의 갈림길에서 새로운 주류로 부상=

핀란드의 개발사 로비오는 스마트폰 게임 `앵그리버드' 시리즈의 흥행에 힘입어 지난 2012년 1조원을 상회하는 매출을 기록했고, 이 게임에 등장하는 캐릭터들을 소재로 한 봉제인형 등의 캐릭터 상품은 전 세계 시장 곳곳에서 판매되며 폭 넓은 사랑을 받고 있다. 닌텐도의 `젤다의 전설', `슈퍼마리오' 등 비디오게임 분야에서 불멸의 슈퍼스타로 자리잡은 게임들 못지 않은 유명세를 누리고 있는 것이다. 2011년에 북미 앱스토어를 석권했던 `드래곤베일'의 경우 월 매출 100억원을 상회하는 흥행력을 과시하기도 했다.

우리나라의 경우, 아이폰 출시와 앱스토어 게임 카테고리 개방이 여타 국가에 비해 지연되며 출발은 다소 늦었지만, 무서운 속도로 글로벌 시장의 트렌드를 추격하고 있다. 특히 여타 국가에 비해 발달한 부분유료화 모델이 큰 성과를 내며 전체 시장 규모를 키우고 있다.

PC 온라인게임과 모바일게임 제작을 병행하고 있는 한 개발사의 대표는 "모바일 게임 시장이 급성장하고 있다고는 하지만 한국시장에서 보여지는 폭발적 성장세는 선뜻 이해하기 어려울 정도의 열기"라며 "산업계 내에서도 현재 불고 있는 모바일 열풍의 배경과 향후 진로에 대한 해석과 전망이 엇갈리는 상황"이라고 전했다.

◇소셜요소 접목, 부분유료화 노하우가 한국 스마트게임 성장 주요인=

로비오가 앵그리버드로 거둔 매출 중 상당 부분은 봉제인형 등 캐릭터 상품의 비중이 절대적이다. 드래곤베일과 같은 극소수의 게임을 제외하면 북미, 유럽 시장에서 한화 기준 월 10억원 이상의 매출을 거두는 게임이 극히 드물다. 무선인터넷 콘텐츠의 소비가 그 어느 국가보다 일찍 활성화된 일본을 제외하면, 한국처럼 한 달이 멀다 하고 월매출 100억원 대에 육박하는 모바일 게임 신작이 쏟아져 나오는 시장을 찾아보기 어렵다.

카카오톡 게임 플랫폼 흥행으로 게임 이용층의 저변이 해외 어느 국가보다 극적으로 확대된 것에서 그 원인을 찾을 수 있다. 10대 초반에서 30대 중반 남성층이 주종을 차지하던 게임 이용층이 유력 소셜 플랫폼과 접목되며 여성, 장년층은 물론 60세 이상의 노년층까지 확산됐기 때문이다.

이는 닌텐도가 2000년대 들어 전통적인 게이머 층에 머물지 않고 중장년층까지 공략해 마이크로소프트, 소니와의 비디오게임기 시장 경쟁에서 일시적으로 승리할 수 있었던 것과 동일한 맥락으로 평가된다. 소니의 플레이스테이션3, 마이크로소프트의 X박스360이 그래픽 품질과 처리속도 극대화에 사활을 걸면서 코어 이용층 공략에 주력한 반면 닌텐도는 캐주얼하게 이용할 수 있는 게임, 두뇌개발과 영어학습 등 일반인들도 관심 가질 소재를 접목, 성공을 거뒀다. 반면 소니와 마이크로소프트는 캐주얼 게임에 바탕을 둔 닌텐도의 열풍과 PS3, X박스360의 `노화', 아이폰 및 아이패드 바람을 타고 서서시 급증하는 모바일 게임의 득세라는 3중고에 고전해야 했다. 우선 양사의 비디오 게임기가 출시된 후 5년여가 흐르며, 비디오게임기 자체가 게임을 즐기기 위한 최상의 기기라는 장점이 상당부분 희석됐다.

매년 업그레이드되는 PC 사양은 비디오게임기가 제공하는 게임품질 그 이상을 가능하게 했고, 아이폰과 아이패드 열풍에 힘입어 범람하는 공짜게임들은 비디오게임 전용 소프트웨어 구매에 소요되는 가격 부담을 극대화 시켰다.

◇이용자 편의, 변화하는 이용자 요구에 따라 시장 트렌드 급변=

모바일 게임은 고가의 비용과 즐기기 위해 상당한 노력을 수반하는 여타 코어 게임들과 달리 생필품인 전화기 한 대로 이용할 수 있는 데다 단순한 패턴과 재미요소로 구성돼, 플레이를 위한 동기만 제공되면 급속히 확산될 수 있는 잠재력을 갖추고 있었다. 비디오게임기와 대형 TV브라운관이 연결돼 있는 거실, 혹은 데스크탑이 자리한 책상이 아닌 곳에서 언제 어디서나 편히 즐길 수 있다는 점도 무시하지 못할 장점이다.

모바일 게임 개발에 뛰어든 신생 개발사의 대표는 "스마트폰 이용자의 90% 이상이 사용하는 카카오톡을 통해 게임에 접속할 수 있게 되고, 지인들과의 친교 기능까지 접목되며 관련 시장이 그야 말로 퀀텀 점프(Quantum Jump: 대약진을 지칭)를 한 상황"이라고 진단했다. 그러나 이 대표는 "당분간 모바일 플랫폼 우위가 지속될 수 밖에 없으나 이에만 초점을 맞추면 안된다"고 조언했다.

소니와 마이크로소프트가 그들의 게임 기종에 동작인식 체감형 키트를 연동하며 새로운 시장을 형성, 닌텐도 제품군의 판매량을 다시금 추월하며 트렌드를 뒤엎은 사례도 있다. 이로 인해 닌텐도는 기존 비디오게임 경쟁 산업군의 역습과 모바일 게임 급부상이라는 협공에 시달리게 됐고, 2011년 회계연도 기준으로 30여년만에 적자를 기록, 충격을 던졌다.

◇모바일 편중-한계도 뚜렷, 플랫폼 융합 통한 또 한 차례 도약 필요=

거의 모든 게임 배급사업자들이 모바일 게임 배급 사업에 나서고 온라인게임 업종에서 최정상에 오르지 못한 개발사들이 앞다퉈 모바일로 전향하면서, 공급 과잉 양상이 두드러지고 있다. 애플과 구글 등 플랫폼 사업자와 카카오톡 등 채널링 사업자, 배급사와 개발사가 수익을 배분해야 하는 구조적 한계는 모바일 게임에 뛰어든 각 사업자들의 수익성을 근본적으로 제약하는 문제점이다.

모바일 게임 개발사 대표는 "게임 이용층이 비약적으로 확대된 것은 전례없는 기회이나 카카오톡 게임 열풍을 통한 비(非) 게이머 층의 수요가 끊임없이 이어질지, PC 온라인게임이 위축됨에 따라 전통적 게이머 층이 어떠한 양상의 수요 패턴을 보일지가 관건"이라며 "개발력과 자본을 겸비한 기업들은 플랫폼간 연동과 융합을 통한 하이브리드 시장 창출에 나서야 할 것"이라고 내다봤다.

동일한 게임 콘텐츠를 휴대폰과 태블릿, PC, 심지어 스마트TV로도 이용할 수 있게 구성, 게이머들이 시간적 공간적 제약에 얽매이지 않고 가장 편안한 환경과 시간을 선택해 게임을 활용할 수 있게 해야 한다는 것이다. 소셜플랫폼과의 접목에 주안점을 두고, 플레잉 타임을 5분 이내로 두고 기획을 진행하는 미니게임에만 주력하지 말고, 스마트 기기의 성능을 최대한 활용한 모바일 MMORPG 등 진화된 게임의 개발과 배급에도 나서야 한다는 것이다.

게임업계 한 대표는 "PC나 콘솔로 즐기는 게임이 급속히 퇴조하리라고 예상하지 못했듯 지금의 모바일 기반 게임도 언젠간 하향세를 맞게 마련이고 증강현실을 이용한 홀로그램 게임 등이 새로운 대세가 되는 날도 예상할 수 있다"며 "스마트게임 열풍도 결국 진화의 한 단면일 뿐 종착역이 아니며, 더욱 발전해 나가기 위해선 다양한 기술적인 시도와 진화의 움직임이 필요하다"고 강조했다.

서정근기자 antilaw@

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