모바일 메신저ㆍ게임 열풍 시장구도 재편

카카오톡ㆍ라인 등 주도…인터넷 중심축 무선으로 이동

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■ 창조경제, 산업과 기술이 이끈다-인터넷

모바일 게임 `애니팡'은 2000만 다운로드를 기록, 국민게임으로 부상한 애플리케이션이다. 중년층은 물론 노년층 마저 게임시장으로 유입시키는 기폭제가 돼, 이를 모르는 사람이 드물 정도가 됐다.

그러나 이 게임이 지난 2009년 싸이월드 앱스토어를 통해 먼저 PC 버전 소셜게임으로 출시됐다는 것을 아는 이는 드물다. 업계와 일부 이용자들만 아는 이 게임이 국민게임이 된 것은 인터넷 비즈니스의 중심축이 유선에서 무선으로, 검색에서 소셜 기반 커뮤니케이션으로 넘어왔기에 가능한 일로 평가받고 있다. 애니팡의 성공신화를 가능하게 한 주인공은 전 국민전인 메신저 열풍을 일으킨 `카카오톡'이 있었기에 가능했다.

국내 최대 모바일 플랫폼으로 자리잡은 카카오톡은 네이버, 페이스북과 어깨를 나란히 하고 있다. 이미 카카오톡 게임하기를 통해 모바일 게임 시대에 가장 중요한 플랫폼으로 부상했다.

랭키닷컴의 집계에 따르면 카카오톡의 주간 이용자수는 약 2932만명에 달한다. 카카오톡 해외 가입 및 이용자수를 감안하면 인구 절반이 카카오톡의 유효 이용자인 셈이다. 스마트폰 열풍에 힘입어 시간과 공간의 제약에서 자유로운 무선인터넷 기반의 서비스가 헤게모니를 장악했고, 이에 맞춰 콘텐츠를 공급하고 새로운 부가가치를 창출하는 기화의 장이 열린 것이다. 그리고 그 첫 수혜를 게임 업종이 차지했다.

카카오톡을 통해 서비스된 애니팡 등 인기 게임들의 이용자수는 카카오톡 유효 이용자들의 80∼90% 가량이나 된다. 이처럼 대규모의 카카오톡 사용자들을 단기간에 게임 사용자로 끌어들일 수 있다는 점은 큰 파괴력을 갖는다. 카카오톡 인기게임들 중 월 매출 100억원을 넘는 기업들이 속출하고 있는 이유도 이같은 카카오톡의 파괴력 때문이다.

전체 가입자 대비 부가서비스 이용률, 부가서비스의 매출액을 통해 비교하면, 카카오톡 게임 플랫폼은 10억명의 가입자를 확보한 페이스북 소셜게임보다 훨씬 더 `알짜'라는 것이 중론이다.

NHN의 공동창업자이자 카카오의 설립자인 김범수 의장은 "무선인터넷에선 유선인터넷과 다른 특화된 서비스가 필요한데 유선 기반 서비스의 축소판을 모바일로 이식하려는 시도는 현명하지 못하다"며 "3년내 100만개의 콘텐츠 파트너사와 연계해 그 파트너들이 모두 수익을 내게 하는 것이 목표"라고 밝힌 바 있다.

국내 인터넷 전문가들은 과거 싸이월드가 페이스북과 같은 글로벌 기업으로 성공하지 못한 것을 안타까워하고 있다. 그러나 최근 NHN의 소셜메신저 플랫폼, `라인'은 현재 일본과 동남아를 중심으로 1억명을 상회하는 가입자를 확보하며, 그 가능성을 확인하고 있다.

특히 라인을 통해 탑재된 `라인 버블'과 `라인 팝' 등은 플랫폼 파워에 힘입어 국산 모바일게임의 `무덤'으로 꼽히던 일본 시장에서 차트 최상위권에 오르는 기염을 토하고 있다. 라인은 국내 인터넷벤처 업계의 `숙원'이던 해외 시장 정벌에 성공한 첫 번째 서비스라는 평가를 받고 있다.

전문가들은 "모바일 열풍을 메신저 플랫폼이 주도하면서 인터넷 시장구도가 급속히 바뀌었다"고 진단했다.

게임시장에서 소수 인력의 벤처가 `신화'를 쓰는 것이 가능해졌고 카카오톡이라는 자극제가 대형 포털을 각성시켜 불가능해 보였던 해외시장 진출이 가능해진 것이다. 이와 같은 변화가 인터넷 벤처 생태계의 진화를 어떠한 방향으로 이끌지, 제3의 인터넷 벤처붐은 어떤 형태로 전개될지 주목된다.

서정근기자 antilaw@

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