소셜서비스와 접목…`나눔의 게임` 지향

선데이토즈 이정웅 대표

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소셜서비스와 접목…`나눔의 게임` 지향
선데이토즈 이정웅 대표
■ 2012 게임 콘퍼런스

소셜서비스 페이스북을 활용한 징가의 성공처럼, 국내 시장에서 소셜게임의 성공사례를 낳기 위한 노력을 많이 해 왔다. 싸이월드 앱스토어, 네이버 소셜게임 등을 통해 여러 국내업체들이 이러한 시도를 해왔지만 성공적인 결과를 낳지 못했다.

PC에서 페이스북이 지인기반의 강력한 사회관계망을 형성했고 징가가 이를 활용한 것처럼 국내 스마트폰 게임 시장에서 카카오톡이 그와 같은 역할을 할 것으로 확신했다. 해당 플랫폼을 게임과 연동할 것을 제안하기도 했다. 애니팡은 창업 후 처음 선보였던 게임이지만 스마트폰용으로 제작, 카카오톡으로 선보인 버전은 소셜게임 부문에서 그간 겪었던 시행착오와 노하우를 통해 완전히 새로운 게임으로 재 탄생한 것이다.

`애니팡'이 지금과 같은 위상을 갖출 것으로 예상하지 못했지만 소셜서비스의 힘의 영향을 발휘했고, 그 결과는 애니팡 뿐 아니라 다수의 스마트폰 게임들이 공전의 히트를 기록하며 입증되고 있다.

소셜서비스와 접목해 구현된 스마트폰 게임 문화는 `공감'과 `소통'이 핵심 키워드다. 애니팡의 하트 열풍에서 보여지듯 지인들과의 교류와 소통이 이 게임의 흥행을 가능하게 했고, 이로 인해 촉발된 관심은 동물학대 논란 등 다소 엉뚱한 방향으로 번지기도 했다. 소통의 매개체로 자리잡은 만큼, 게임산업이 주는 일정부분 부정적인 이미지를 탈피하는 긍정적인 역할도 하고 있다.

선데이토즈의 지향점은 한국의 로비오, 한국의 징가와 같은 역할을 하는 것이다. 징가는 소셜과 게임을 접목했다는 점에서, 로비오는 그들이 만든 게임의 캐릭터를 일반에 대중화시켰다는 점에서 따라야할 표본이다. 친구와 나눌 수 있는 즐거운 게임을 만들고, 이를 통해 사회 전반에 긍정적인 에너지를 던지는 기업이 되도록 하겠다. 이는 소셜 서비스와 접목해 새로운 시장을 창출하고 있는 스마트폰 게임 개발사들의 공통적인 목표가 될 수 있을 것이다.

서정근기자 antilaw@




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