"소셜게임 급성장기 끝났다…세분ㆍ다양화 전망"

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  • 입력: 2012-10-03 12:47
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스마트폰 보급과 함께 폭발적으로 성장했던 사회관계망게임(SNG)의 초반 급성장기가 끝났다는 분석이 나왔다.

시장조사기관 가트너는 최근 발간한 보고서에서 징가(Zynga)와 일렉트로닉아츠(EA)에 대항하는 경쟁자들이 잇따라 새로운 시도를 선보임에 따라 SNG 시장이 점차 세분화ㆍ다양화할 것으로 전망했다고 3일 밝혔다.

SNG는 PC, 게임용 콘솔(게임 전용기), 모바일 기기 등을 이용해 사회관계망(SNS)의 다른 사람과 협동하거나 대결하는 게임을 말한다.

현재 국내에서는 애니팡이나 타이니팜처럼 스마트폰과 태블릿PC 등 모바일 기기를 이용한 게임의 SNG 시장 점유율이 압도적으로 높고 해외 상황도 크게 다르지 않다.

앞으로 모바일 기기 사용자들의 선호도가 SNG들의 성패를 좌우하리라는 게 전세계 SNG 시장에 대한 가트너의 예측이다.

세계적으로 스마트폰의 보급이 늘어나면서 SNG도 점차 다양한 성별과 연령대로 퍼지게 될 것으로 예상된다.

젊은 여성을 겨냥해 캐주얼 게임을 개발하고, 30∼35세 남성을 노리고 RPG(역할수행게임)와 실시간 대전게임을 내며 35세 이상 남성과 여성을 겨냥해서는 각각 슬롯머신 게임과 농장관리 게임 등을 만드는 식이다.

그러나 가트너는 게임의 장르가 다양화하더라도 현재 대부분의 SNG가 선택한 무료 실행(free-to-play) 방식과 게임 내 결제(in-game purchase) 수익 모델이 유지될것으로 전망했다.

일단 무료 실행으로 사용자 수를 늘리고 게임 몰입도를 높여 결제를 유도하는 방식이 효과적이라는 판단이다. 가트너는 이어 평균적인 사용자층(mid-core)이 무료실행 단계를 넘어 게임 내에서 콘텐츠를 구입할 수 있도록 매력적인 게임을 만들어야 한다고 조언했다.

이어 게이머들이 서로 팀을 짜서 게임을 즐길 수 있도록 자체 사회관계망을 구축하는 것이 좋다고 덧붙였다.

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