스마트 콘텐츠, 차세대 국가 성장동력 키운다

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스마트 콘텐츠, 차세대 국가 성장동력 키운다
(1) 콘텐츠 산업 미래선장 기반, CT

`스마트화', `3D화', `융복합화', `글로벌화'. 콘텐츠 산업의 패러다임이 변화하고 있다. 그 중심에 문화기술(CT)이 있다. 이제 콘텐츠와 첨단기술의 결합은 필수이며, 기술수준이 콘텐츠의 완성도는 물론 흥행을 좌우한다. 지난 2009년 등장해 전 세계 콘텐츠 산업을 강타한 영화 `아바타'는 총 제작비 4억8000만달러 중 3억9000만달러를 컴퓨터그래픽(CG)에 투입했다.

다행히 우리 정부도 CT의 중요성을 인식하고 연구개발(R&D)에 적극성을 보이고 있다. 아직 예산은 많이 부족하나 빠르게 선진국과 기술격차를 해소해 나가며 콘텐츠 산업의 미래성장 기반 조성에 앞장서고 있다. 이에 디지털타임스는 문화체육관광부와 `이젠 CT R&D다'라는 주제의 공동기획을 통해 우리나라 CT R&D의 현주소를 점검하고 향후 방향을 제시할 예정이다.

콘텐츠 산업이 강세다. 문화부가 최근 발표한 `콘텐츠 산업 2011년 결산 및 2012년 전망' 보고서에 따르면 지난해 콘텐츠 산업 총 매출액은 82조6146억원으로 전년대비 14.6% 증가했다. 수출액도 42억5900만달러로 전년에 비해 28.9% 늘어났다. 올해도 콘텐츠 산업은 지속적인 성장으로 매출액은 전년보다 7.7% 증가한 88조9663억원을, 수출액은 8.8% 늘어난 45억2600만달러를 각각 올릴 것으로 기대되고 있다. 명실상부 콘텐츠 산업이 주변 산업에서 차세대 국가 동력산업으로 자리매김했다는 평가다.

여세를 몰아 정부는 오는 2015년까지 세계 5대 콘텐츠 강국으로 도약한다는 목표다. 그리고 그 핵심 전략 중 하나로 문화기술(CT) 연구개발(R&D)를 강화하고 있다. 사실 현재 전 세계 콘텐츠 산업은 디지털 혁명 중이다. 스마트폰, 스마트패드, 스마트TV의 잇따른 등장은 스마트 콘텐츠 열풍을 불러왔고 국경 없는 무한경쟁을 가속화하고 있다. 아바타 이후 3D 콘텐츠가 급성장하고 있으며, 산업 전 분야로 융복합 콘텐츠가 대세를 이루고 있다. CT 없는 콘텐츠 산업은 이제 상상할 수 없다.

◇CT R&D 예산 1000억원 돌파…CT 선도국가 도약=CT는 그 중요성에 비해 그동안 정부 차원의 투자는 미미했다. 정부는 2002년 IT, BT NT, ST, ET 등과 함께 CT를 6대 미래유망기술로 선정했지만 투자는 국가 전체 R&D 예산의 0.7%(825억원, 2009년 기준)에 불과했다. 같은 기간 IT(2조804억원, 18.3%)와 BT(2조112억원, 17.7%)에 비해 턱없이 부족한 수준이라는 게 대체적인 평가다.

하지만 정부는 올해를 기점으로 CT 선도국가로 도약한다는 계획이다. 이에 따라 예산도 처음으로 1000억원 넘게 책정했다. 문화부에 따르면 올해 CT R&D 예산은 전년 855억3000만원보다 19% 가량 증가한 1015억5000만원이다.

문화부는 특히 CT R&D 예산 비율을 국가 전체 R&D 예산의 1% 이상으로 끌어올린다는 방침이다. 이를 위해 현재 2013년부터 2017년까지 수행할 `2차 CT R&D 기본계획'을 수립 중이다. 앞서 문화부는 2003부터 2008년까지 1차 CT R&D 기본계획을 수립해 수행했으며, 2009년부터 2011년까지는 CT 추진체계 개선 및 6대 분야 중심 사업을 추진했다.

문화부 관계자는 "그동안 CT R&D로 선진국과 기술 수준 격차가 축소되고, 콘텐츠 분야 지적재산권 및 기술활용 성과가 지속적으로 확대되는 등 효과가 속속 나타나고 있다"며 CT R&D 확대의 필요성을 강조했다.

문화부는 2003년부터 CT R&D 지원을 본격적으로 시작, 지난해까지 약 3457억6000만원을 투입, 432개 과제를 시행한바 있다. 그 결과 선진국과의 기술수준 격차를 융합형 콘텐츠 및 지식서비스 분야의 경우 2008년 3.1년에서 2010 2.7년으로 0.4년 단축했다. 또 CG, U러닝 등 일부 기술의 경우는 세계적 수준에 근접했다는 평가를 받고 있다. 아울러 최근 5년 동안 콘텐츠분야의 지적재산권인 특허와 논문이 각각 1300건과 1600건 이상 확보됐으며, 기술 개발을 통한 사업화 매출도 538억원이 발생했다고 문화부는 설명했다.

◇문화예술 R&D 착수…CT 연구소 설립 원년=CT R&D의 목표도 기술 일변도에서 콘텐츠 중심으로 전환했다. 이에 따라 우선 올해부터 △문화예술 첨단화(70억원) △첨단 융복합 콘텐츠(490억원) △콘텐츠 원천(223억2000만원) 육성이 집중 추진된다.

이중 올해 처음으로 실시되는 문화예술 첨단화의 경우 순수 문화예술과 첨단기술의 접목으로 벌써부터 관심을 모으고 있다. 서커스를 사양산업에서 성장산업으로 변화시킨 `태양의 서커스'처럼, 공연ㆍ전시ㆍ공예ㆍ국악 등 우리의 문화적 저력에 첨단 CT를 결합할 경우 글로벌 경쟁력을 갖춘 새로운 성장산업이 탄생할 수 있을 것으로 문화부는 내다보고 있다.

문화부 관계자는 "CT를 타 분야로 확대할 필요성이 있다"며 "올해 우선 70억원의 예산을 신규로 투입, CT R&D 분야를 문화산업 전반으로 확대할 것"이라고 말했다.

CT 전문 연구소도 설립된다. 문화부에 따르면 지난해 말 CT 연구소 설립 근거 등을 담은 `문화산업진흥기본법' 일부 개정안이 국회를 통과함에 따라 준비 과정을 거쳐 빠르면 연말경 문을 열 예정이다. CT 연구소는 CT 주관 연구기관으로 지정된 광주과학기술원(GIST) 내에 설립되며 게임ㆍ영상ㆍ공연ㆍ전시 등 문화콘텐츠를 첨단기술과 접목ㆍ상품화하는 업무를 주로 맡는다. 문화부 측은 정보기술(IT)과 CT를 함께 연구하는 기관은 다수 있지만, CT만 전문으로 연구하는 기관이 만들어지는 것은 이번이 처음으로 CT 발전에 기여할 것으로 기대했다.

여기에 문화부는 현재 각 부처 및 기관별 분산된 CT R&D 기능을 총괄 조정할 통합운영체계를 확립한다는 계획이다. 범국가적 CT R&D 기획, 평가, 관리체계를 마련하겠다는 것이다. 구체적으로 콘텐츠뿐 아니라 예술, 관광, 스포츠 등으로 CT R&D 총괄기능을 강화하고, 시장수요에 기반한 `CT 전망수립'을 통해 글로벌 진출이 가능한 CT 방향을 제시한다는 계획이다.

한편, 문화부는 최근 사업공고를 통해 첨단콘텐츠(19개), 문화예술(12개) 등을 포함해 올해 신규로 추진할 39개의 신규과제를 선정했다.

한민옥기자 mohan@

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