디지털타임스

 


[알아봅시다] 셧다운제 도입 초읽기

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'예외는 무엇' 아직도 논란
내달 20일부터 효력 발휘
여성부-문화부 입장차 팽팽
해외게임 통제 가능성도 의문


게임 셧다운제 시행이 임박함에 따라 업계의 혼란이 커지고 있다. 셧다운제에서 제외해야 하는 게임이 무엇인지, 규제 입법의 실효를 보장하기 위해 어떤 방식으로 이용차단 시스템을 구축할지, 규제적용이 어려운 해외 게임들은 어떤 형태로 법안을 적용할지가 쟁점이다.

24일 정부에 따르면 만16세 미만 청소년의 게임 심야이용을 제한하는 게임 셧다운제를 포함하는 청소년보호법 개정안이 오는 11월 20일부터 효력을 발휘한다. 그러나 심야이용제한 대상에서 제외되는 게임의 종류가 어떤 것인지를 대통령령에 의거해 규정하는 시행령이 아직 확정되지 않아 논란을 사고 있다.

업계의 관계자는 "시행이 임박하기 전에 진작 정해졌어야 하는 부분인데 아직까지 확정이 되지 않아 혼선을 불러일으키고 있다"고 말했다.

이와 관련 여성가족부 관계자는 "우리는 아직까지 중독성 여부가 입증이 되지 않은 스마트폰용 모바일게임 외엔 모두 예외 없이 규제 적용 대상이 되어야 한다는 입장이다"며 "관련한 협의를 문화체육관광부와 진행하고 있으며 이번 주중 결말을 내 다음 주 초에는 윤곽이 드러나게 될 것"이라고 밝혔다.

그러나 문화체육관광부 측은 "PC 온라인게임 외엔 규제가 적용되지 않아야 한다는 입장"이라며 "관련 사안은 양 부처의 협의가 반드시 선행돼야 하는 만큼 협의가 되지 않으면 국무회의에 앞서 차관회의에 상정하는 것도 불가능할 것"이라고 밝혔다.

여성부 안이 채택될 경우 아이패드를 비롯한 태블릿 PC, 소니의 플레이스테이션 시리즈나 마이크로소프트의 X박스 시리즈로 이용하는 콘솔 온라인게임도 심야 이용제한 대상이 된다.

문화부는 스마트폰 게임이나 태블릿PC용 게임 모두 사실상 동일한 기반으로 제작되는 스마트 디바이스용 게임인데다 게임사전심의 대상에서 제외하기 위해 법까지 고칠 만큼 육성을 위해 공들인 신성장 영역인만큼 둘 다 규제 대상에서 제외해야 한다는 입장이다. 콘솔 온라인게임의 경우 중독으로 인한 문제점이 크게 야기되지 않은 만큼 포함시킬 필요가 없다는 입장인 것으로 해석된다.

업계 관계자는 "양 부처가 어떻게 결론을 내릴지 모르지만 산업계 입장에선 규제적용과 준비에 문제가 많아 곤혹스럽다"고 밝혔다.

가령 PC온라인게임의 주종인 클라이언트 기반의 게임은 개발 및 서비스 업체가 개별 이용자의 클라이언트와 서버간의 연결을 차단하는 방식으로 손쉽게 통제가 가능하지만 웹 브라우징 기반의 이른바 웹게임은 이용자가 포털 사이트를 하나 띄우는 것처럼 웹 브라우저 구동을 통해 이용하는 만큼 이용 차단이 간단치 않다.

국내 시장에서 만만치 않은 저변이 구축돼 있는 웹게임의 경우 대체로 중국산인 경우가 많아 국내 업체들처럼 `일사분란한' 통제가 가능할지도 의문이다.

해외 게임의 경우 이용자 가입과정에서 연령을 확인할 수 있는 개인정보를 수집하지 않는 경우도 있어 규제 적용이 간단치 않은 경우도 있다.

블리자드의 네트워크 게임 시스템인 배틀넷의 구버전을 통해 서비스되는 스타크래프트, 디아블로2, 워크래프트3 등이 대표적이다. 블리자드는 스타크래프트2, 디아블로3, 월드오브워크래프트 등 현재 서비스 중인 핵심게임과 출시를 앞둔 신작은 신버전의 배틀넷을 통해 서비스하는데, 이 게임들은 가입과정에서 연령정보를 확인하지만 구버전 게임들은 관련 정보가 없다. 때문에 스타크래프트, 디아블로2, 워크래프트3 등은 "청소년 이용자들을 식별할 방법이 없다"며 자정 0시부터 새벽 6시까지 일괄 셧다운을 결정, 성인 이용자들도 해당 시간에 게임을 즐기지 못하게 됐다. 이로 인해 블리자드의 게임들의 야간 이용비율이 높은 PC방 업계는 생각지도 못한 타격을 입게 됐다.

규제 적용을 피할 길 없는 국내 온라인게임 업계는 해당 시스템 도입을 속속 준비중이다. JCE는 `프리스타일' 시리즈에서 자정 0시에 서버에 접속한 이용자들을 차단하는 것을 기본으로 하고, 자정에 앞서 밤 11시 30분부터 만16세 미만 청소년들이 방을 생성해 신규 플레이를 시작하는 것을 금지하기로 했다. 이는 같이 팀플레이를 하던 이용자들이 청소년 이용자들의 돌연한 접속차단으로 피해를 입는 것을 방지하기 위함이다. 사실상 규제적용 시간이 법령속의 6시간보다 확장되는 것이다. 캐주얼 게임을 서비스하는 업체들은 대체로 이와 같은 방식의 제한을 둘 전망이다.

청소년게임 중 가장 많은 점유율을 보이는 넥슨 측은 "각 게임의 특성상 어떠한 형태로 이용제한 시스템을 두는 게 가장 효율적인 지를 두고 시뮬레이션을 했고 여러 경우의 수를 상정하고 관련한 준비를 진행하고 있다"며 "규제적용 시간대를 앞두고 지속적인 알림 메시지를 발송하는 등 이용자 불편과 혼란을 최소화하기 위해 만전을 기할 것"이라고 밝혔다.

규제 적용 대상이 될지 안될지를 내다보기 어려운 외국계 게임사들은 `만일의 경우'를 대비해 준비를 진행하고 있다. 이용자 가입 과정에서 개인정보를 수집하는 소니컴퓨터엔터테인먼트 코리아 측은 "콘솔 온라인게임도 규제대상이 되고 있는 만큼 셧다운제 도입을 준비중이다"면서도 "블리자드처럼 전 연령대의 이용을 차단할지, 규제 대상 연령대 이용자들만 제한할지 본사의 방침이 아직 확정되진 않았다"고 밝혔다.

실질적인 단속이 이뤄질지 의구심이 있다는 지적도 제기되고 있다. 가령 게임사들이 자정이후 신규 접속만 차단하고 그 시간 이전에 접속한 이용자들의 플레이를 `방치'할 경우 여성가족부가 이를 모니터링을 통해 식별할 수 있느냐는 시각이 그것이다. 적발된다 해도 1년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금에 그치게 되는데, 위험을 감수하고 심야영업을 암암리에 할 수도 있다는 것이다.

관련해 여성가족부 측은 "해당 사안에 관심이 많은 시민단체, 학부모 모임 등이 자녀들의 심야 게임 이용여부, 아이디 생성을 통한 플레이 가능 여부를 시험하는 등 기술적 방법이 아닌 모니터링 수단이 많다"며 "규제의 실효성은 큰 문제가 되지 않을 것"이라고 내다봤다.

서정근기자 antilaw@

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