사행성 논란 `확률형 아이템` 규제 추진

문화부 실태 파악후 법개정… 업계도 "자율규제안 마련 용의"

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정부가 그간 사행성 논란을 사온 이른바 `확률형 아이템' 문제를 해결하기 위해 게임산업진흥법 자체를 개정하거나 시행령 및 시행규칙을 개정해 이를 규제하는 안을 추진중이다.

게임업계는 비즈니스 사업모델을 제약하는 것이 못 마땅하다는 내색이나 문제가 되는 부분이 있다면 정부부처와 협의해 자율규제안을 만들 수 있다는 입장이다.

25일 정부와 관련업계에 따르면 최근 문화체육관광부와 게임물등급위원회는 주요 게임사들에게 확률형 아이템 관련 상용 판매 실태 확인을 위한 자료제공을 요청, 관련 자료를 취합중이다.

확률형 아이템은 게임 이용자가 플레이에 도움을 받기 위해 구입하는 물품인데, 그 효과 값어치가 제품 구입 후 게임 내에서 개봉하기 전까진 어떤 수준이 되는지 알 수 없는 것을 말한다. 가령 2000원짜리 아이템을 구입해서 5000원, 1만원에 필적하는 효능을 얻을 수도 있는 랜덤형 아이템인 것이다.

게임물등급위 측은 "2000원짜리 아이템을 구입해 그 가격만도 못한 결과를 얻을 수도 있고 요행으로 큰 금액을 투입한 만큼의 금액을 얻을 수도 있게 되면 이로 인해 사행심을 자극하게 되는 것일 수 있다"며 "실태파악이 우선인 만큼 각 게임사들에 상용 아이템의 성격을 상세히 보고해 줄 것을 요청해 자료를 수집중이다"고 밝혔다.

게임물등급위는 최소한 투입금액 대비 실질적인 원금손실을 볼 수 있는 확률형 아이템은 적어도 전체이용가 게임에선 판매돼선 안된다는 내부 심의기준을 유지해 왔다. 한 때 대표적인 유소년 게임인 넥슨의 `메이플 스토리'에 기존 전체이용가 등급 대신 12세 이용가 등급을 부여할 움직임을 보였던 것도 이와 같은 맥락이다.

문화체육관광부 측은 "확률형 아이템으로 인한 사행성 문제를 막아야 하는 만큼 게임산업진흥법 자체를 개정하거나 시행령 및 시행규칙을 개정할 것"이라고 밝혔다. 법 자체 개정이 아닌 시행령, 시행 규칙 개정을 선택할 경우 국회에서의 논의 과정 없이 총리실 법제처 심사만 거치면 돼 관련 규제가 급속도로 진행될 가능성도 있다.

확률형 아이템 문제는 내수 시장 정체 상황에서 한정된 이용자 풀을 대상으로 상용화 성과를 극대화시켜야 하는 게임사들의 `고민'에서 비롯된 문제다. 최근엔 랜덤한 효능의 확률에 인챈트(조합)가 가미되는 사례가 많아 성격이 보다 복잡해지는 양상이기도 하다.

문화부는 "우선 실태파악을 마친 후 법제화의 방향을 결정할 것"이라며 "관련업계가 이에 앞서 스스로 자정하는 모습을 보여줄 수 있다면 좋을 것"이라고 덧붙였다.

게임산업협회 측은 "이 문제는 게임기업의 비즈니스 자율권과 건전 게임문화 조성의 경계에 있는 만큼 고민이 필요한 문제인 것 같다"며 "아직까지 협회 차원에서 관련 문제로 논의한 바는 없으나 대책을 마련, 정부와 협의를 해나갈 수 있길 희망한다"고 밝혔다.

서정근기자 antilaw@

◇ 사진설명 : '확률형 아이템'문제로 전체 이용가 등급 대신 12세 이용가 등급으로 상향 조정 논란을 일으켰던 넥슨의 '메이플 스토리'

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