게임업계, 안팎 `이중고`에 운다

內憂… 게임 부작용 우려하는 여론에 `속앓이` 外患… MSㆍ구글 등도 눈독 글로벌경쟁 격화

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  • 입력: 2011-04-04 14:43
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게임산업이 안팎으로 치이고 있다. 정보기술(IT) 업계 공룡들이 속속 게임 산업에 눈을 돌리며 글로벌 경쟁은 격화되고 있지만 국내에서 게임은 오히려 `천덕꾸러기` 취급을 당하며 그간 가꿔온 `경쟁력`을 잃을 위기에 처해있다.

4일 게임업계에 따르면 글로벌 게임경쟁은 격화되고 있다. 전세계 게임 산업은 정보통신 산업과 융합하며 새로운 형태의 발전을 꾀하고 있다. 이미 마이크로소프트, 구글, 페이스북 등 글로벌 IT기업들도 게임 산업으로 눈을 돌리고 있다. 특히 최근엔 스마트폰 등 IT기술의 발전과 맞물려 소셜게임이 새롭게 생겨나는가 하면, 더이상 게임은 소비재가 아닌 `중간재`적 성격을 띠고 있다는 말이 나올 정도로 IT산업의 중추로 떠오르고 있다.

반면 국내 게임 산업은 아직 `산업`으로 떳떳이 인정받기보단 `근절 대상`으로 여겨지고 있는 게 현실이다. 실제로 한 게임과몰입 관련 토론회에서 게임 규제 강화에 찬성하는 한 인사는 "게임 때문에 얼굴은 사람인데 뇌는 짐승인 아이들이 늘고 있다"며 "게임업계가 이익의 10% 이상을 내놔야 한다"고 주장하기도 했으며, 한 국회의원은 정병국 문화체육관광부 장관에게 "문화부장관은 게임업계의 영업부장이냐"고 말하기도 했다.

정부의 규제도 강화되고 있어 업계는 자칫 지난 10여년간 만들어온 성장 동력을 잃어버릴까 우려하고 있다. 특히 오픈마켓에서 사전심의 제도 때문에 국내에서 개발한 게임 애플리케이션(응용프로그램)이 서비스되지 않는 것과 청소년 셧다운제(일정 시간 게임사이트 접속을 차단하는 것)는 게임업계가 꼽는 대표적인 규제다. 중견게임업체 관계자는 "여전히 게임은 `부모`와 `사회`가 보기엔 천덕꾸러기이자 술ㆍ담배 같은 `나쁜 것`일 뿐"이라고 토로한 뒤 "소셜 미디어의 홍수 속에 게임회사뿐 아니라 전세계 유수의 IT기업이 게임을 매개로 새로운 성장을 모색하고 있는데, 한국 게임산업은 제자리걸음이라 심각한 위기의식을 갖고 있다"고 밝혔다.

전문가들은 "게임 산업의 부작용은 규제가 아닌 문화적 가치를 확립하려는 노력으로 접근해야 한다"는 입장이다.

김민규(문화콘텐츠학) 아주대 교수는 "한국에서 게임에 대한 인식은 이중적이고, 이에 따라 산업정책은 진흥으로 게임문화정책은 규제로 나뉘어져 있다"며 "최근 소셜 미디어 환경 변화와 글로벌적으로 경쟁이 격화되는 게임 산업의 특성을 봤을 때 게임 정책의 변화가 필요하다"고 강조했다. 김 교수는 "네트워크 사회가 일상화되고 그 속도가 더 빨라지는 가운데 게임 산업이 미래 성장동력으로 성장하기 위해선 환경 변화에 맞는 산업적ㆍ문화적 차원의 정책 수립이 필요하다"며 "부작용을 완화하는 것도 규제를 제도화하는 것이 아닌 게임의 문화적 가치를 확립하려는 노력이 필요하다"고 밝혔다.

류성일 KT경제경영연구소 연구원은 `한국 게임 산업의 어제와 오늘`이란 보고서에서 "아직 국내에선 게임 산업에 대한 보편적 가치관이 확립되지 않아 역기능이 나타나고 이에 대한 각종 규제가 산업 발전을 저해하는 악순환이 이어지고 있다"며 "이 같은 현상은 미국 음반 및 영화 산업의 태동기, 한국의 만화 척살 운동의 과거 사례와 같은 구조"라고 강조했다. 류 연구원은 "게임의 중독성 문제는 규제보다는 근본적으로 중독 및 충동조절장애에 대한 치료 및 예방대책이 필요하다"며 "특히 기능성게임은 게임의 역기능과 사회의 부정적 시각을 개선하는 데 큰 도움이 될 것"이라고 밝혔다.

김영진 한국게임학회 부회장은 "산업적 측면에서 미래의 게임은 어린이나 청소년들을 위한 소비재 성격을 넘어 디지털 콘텐츠의 첨단 분야, 문화산업의 핵심으로 자리매김할 것"이라며 "게임의 역기능을 해소하는 기능성 게임과 소셜네트워크 게임 등으로 진화할 수 있도록 해야 한다"고 주장했다.

문화일보=민병기기자 mingming@munhwa.com

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