[디지털 산책] 놀이 문화의 진화

최영호 한국콘텐츠진흥원 부원장

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  • 입력: 2009-09-07 20:56
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지난달 유엔 산하기구와 기능성게임 개발에 관한 협약식을 체결하였다. 이는 우리나라의 게임이 국제기구와 협력하여 게임 이상의 것, 즉 게임을 활용하여 `기후 변화'에 관한 환경보호라는 주제로 세계의 어린이와 청소년에게 지구의 환경 문제를 쉽게 이해시키는 한 예로 기록되리라 본다.

과거 명절이 되면 윷놀이와 같이 가족이 모두 함께 즐길 수 있는 놀이부터 친구들을 비롯 여러 계층에서 서로 즐길 수 있는 놀이가 많았다. 그러나 점차 핵가족화가 되어가면서 놀이 문화는 개인적인 놀이 형태로 바뀌었다. 그리고 전자산업이 발전하면서 놀이의 형태는 전자적인 형태의 놀이 문화로 변화되었다.

놀이문화가 이처럼 전자화되어 가면서 새로운 전자기기에 대한 거부감이 없는 젊은 층에서는 게임을 게임기 또는 컴퓨터를 이용하여 즐겼고, 아니면 게임장을 활용하기도 하였다. 하지만 이같은 놀이의 한 형태인 게임은 주로 젊은 층이 즐기는 가운데 다소 폭력적인 부분도 있고, 게임의 특징인 중독성 부분에 대한 우려가 많았던 것이 사실이다. 그리고 이를 해소하기 위한 방안에 대한 논의도 지속적으로 진행되었다.

최근 일본의 모 게임기 회사가 개발한 게임의 경우를 살펴보면 가족이 함께 하여도 재미있는 게임을 만들어 크게 성공하였다. 이는 뇌 운동을 시키기 위한 게임을 만들어 단순한 게임의 차원을 넘어 재미와 건강을 함께 생각한 놀이 문화를 만들었다.

이와 같이 이제 게임이 단순한 놀이의 단계를 뛰어 넘어 게임을 이용하여 일정한 목적을 이룰 수 있는 게임을 개발하는 단계에 이르렀다. 예를 들어 영어도 재미있게 놀면서 배울 수 있는 게임이 개발되었고, 스크린 골프와 같이 게임인지 운동 경기인지 구분이 애매한 형태의 게임도 생겼다.

한편으로는우리나라가 창의성이 없다고 하지만 우리나라만의 특색이 있는 콘텐츠 중의 하나가 `학습만화' 이다. 이는 다른 나라에서는 찾아 볼 수 없는 새로운 만화의 한 형태로서 아이들이 좀 더 쉽게 학습효과를 얻을 수 있는 방안으로 낸 아이디어 중의 하나다. 우리나라 어린이들은 이를 통하여 역사를 배우고 여행도 하며 한자도 익히고 있다. 참으로 우리나라에서만 생각할 수 있는 새로운 콘텐츠의 영역이다.

마찬가지로 게임이 청소년층에서 인기를 얻고 있는 만큼 게임을 활용하여 학습효과를 얻을 수 있고 건강, 의료, 복지 등을 게임을 통하여 경험할 수 있게 되었고 그 결과 유엔 기구인 UNEP(United Nations Environment Programme)과 환경의 중요성을 세계에 알리도록 하는 기능성 게임을 만들어 제공하게 되었다.

`기후 변화'에 대한 게임의 개발은 한국 NHN에서 개발을 담당하며, 개발된 게임은 UNEP을 통하여 국내외 환경단체에 배포할 예정이다. 이를 위하여 지난달에 게임 공동 개발을 위한 협약식을 체결하였고 대전에서 개최된 `2009 UNEP 툰자 세계 어린이 청소년 환경회의' 에 참여한 세계 각국의 어린이 청소년을 대상으로 선정한 멸종 위기 의 동물중 하나인 돌고래를 캐릭터로 선정한 행사도 같이 진행하였다. 이는 우리나라의 게임을 세계에 알리는 중요한 계기가 되리라 생각하며 또 한편으로는 게임의 부정적인 면을 긍정적인 면으로 변화시키는 중요한 계기가 될 수도 있다고 생각한다.

게임의 새로운 진화가 계속되고 있다. 윷놀이에서 게임장의 게임으로 이는 초고속망의 발전으로 망을 이용한 온라인 게임으로 진화하고 이제는 놀이를 통하여 사회에 참여할 수 있고 학습을 하고 나아가서는 건강, 군 훈련 등을 사이버 상에서 체험할 수 있는 게임으로 진화하고 있다.

이제는 `기후변화'에 따른 환경만이 아니라 인류문화의 유산 보호, 또한 요사이 문제시되고 있는 신종 인플루엔자와 같은 질병의 예방 및 치료 등과 같이 국제적으로 이슈가 되고 있는 어젠다를 활용하여 게임을 만들고 이를 국제기구를 통하여 배포함으로써 국내 게임의 우수성을 알리고 있다.

최근 세계 이곳저곳에서 국내 게임에 대한 좋은 소식이 들어오고 있다. 중국에서도, 미국에서도, 유럽에서도 우리 온라인 게임이 인기를 얻고 있고 수출 신장도 평균 25% 정도이다. 특히 외국에서 벌어들이는 수익은 제조업과는 달리 로열티의 개념이므로 `08 년도 게임 수출액이 10억 달러일 경우 실제 외국에서 일으킨 매출 규모는 50억 달러 규모로 게임산업의 부가가치는 그 어느 산업보다 높아 미래 성장 동력중의 하나로 자리매김 하는 현 시기에 UNEP과 같은 국제기구와 게임의 공동 개발은 국내 게임의 해외 진출을 위해서 시기적절하다 할 수 있다.

그러나 콘텐츠산업에서 국내시장은 큰 의미를 가지고 있다. 국내에서 영화시장 점유율이 높아짐에 따라 국제적으로 우리 영화의 위상이 높아지는 것과 마찬가지로 국내 게임시장 규모의 확대는 수출 시장에 긍정적인 요인으로 작용한다. 이를 위해서는 기능성게임의 개발 등을 통하여 놀이 문화의 긍정적으로 발전시킴으로써 국내 게임산업의 경쟁력을 확보하고 모든 가족이 같이 게임을 즐기면서 세대간의 소통도 이룰 수 있는 놀이문화의 진화가 이룩하여야 한다.

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